UI를 이동시키는 함수를 작성하고 테스트를 하려는데 파일을 읽는 부분에서 문제가 발생했습니다.

 

조금 건드려 보다가 개발에 시간이 오래 걸릴 것 같아 일단은 이렇게 적어두고 마무리를 하려 합니다.

 

집에서 쓸데없는 일이 자꾸 생겨서 하루에 끝날법한 일이 마무리되지 않고 질질 끌리는 것 같습니다.

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오늘은 Piece를 Attach 하는 Object인 Latch를 만들었습니다.

 

처음 개발 할 때에는 이래저래 고민이 많이 되었습니다.

 

하나의 Latch가 얼마나 많은 AttachPiece를 받을 수 있어야 하나 생각을 해봤는데

어느정도 고민을 하다 보니까 굳이 복잡하게 할 것 없이 간단한 것부터 만들자고 결정을 내렸습니다.

 

현재는 Latch에 관련된 대부분의 기본 기능들과 Puzzle에 Collide 했을 때 Latch가 Activate 되는 것까지 마무리 했습니다.

 

다음 개발 때에는 Interaction 이벤트를 넣고 범위 내에 Interaction 할 시 Attach 되는 것까지 구현을 해볼 생각입니다.

 

아울러 시간이 남는다면 Attached 되어 있는 Latch에서 상호작용을 하면 AttachPiece를 다시 가져오는 기능을 추가하고자 합니다.

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오늘은 Piece의 Attach와 Detach 기능을 완벽히 구현을 마무리하였습니다.

 

구현하던 중 발생했던 이슈 중 Detach가 되지 않는 이슈가 있었습니다.

 

처음에는 Enum 값이 제대로 변하지 않는 것인줄 알고 이를 확인하였으나, 값이 정상적으로 변하였습니다.

 

그 다음에는 Attach 될 때 OnCharacterOverlapEnd가 호출되어서 AttachedPiece가 nullptr로 초기화 된 것인줄 알았지만, 디버그 결과 해당 이벤트가 호출되지 않았습니다.

 

좀 더 세밀히 디버그 플래그를 세우고 돌려보니, AttachToComponent 함수가 작동된 후에 AttachedPiece가 nullptr로 초가화 된다는 것을 알아냈습니다.

 

그래서 AttachToComponent 함수 호출 전에 AttacnedPiece가 가지고 있는 주소값을 지역변수에 복사 하였다가 호출 후에 복구 해주는 방식을 채택했습니다.

 

내일은 CheckObject를 생성하여 범위 안에서 Attach 되도록 구현할 예정입니다.

 

큰 문제가 없다면 이번주 안에 마무리가 될 것 같습니다.

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오늘은 저번에 하다가 멈춘 TextList Prefab의 Script와 또다른 Prefab인 PlayerInfo의 Script를 개발하였습니다.

 

아직 Prefab Object를 찾는 방식이 올바른지 확인을 하지 못하였습니다.

 

구현한 UI들을 그대로 두고 Script들을 다시 제작하다보니 완성 전까지는 테스트가 이래저래 힘들 것 같습니다.

 

하지만 잘못 구현했더라도 수정하는데 오래 걸리지 않을 것이라 생각됩니다.

 

또한 전체 UI의 이벤트를 담당하는 Platform의 Button Event를 선언하였습니다.

 

그 이후로 진행하지 않은 이유는 멀티플레이 기능과 동시에 적용되어야 하기 때문입니다.

 

즉, 상당히 공부를 다시 해야한다는 것이죠.

 

우선은 멀티플레이 기능이 필요 없는 것들 위주로 구현을 하고자 합니다.

 

아마 금요일 하루면 될 것 같고, 그 이후에는 멀티플레이 구현을 공부하면서 제작을 하려 합니다.

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오늘은 Piece에 인접했을 때 Character가 인식을 하는 것을 개발하였습니다.

 

아마 저번에 적은 남은 작업으로 구분한다면 1번이지 않을까 싶습니다.

 

이에 대해서 조금 생각이 많았습니다.

 

Object와의 Interaction은 Character마다 Object를 판단하는 것이 아니라, Object가 주위의 Character들에게 권한을 줘야 했습니다.

 

하지만 동시에 Character는 자신에게 권한을 준 Object가 어떤 것인지 알아야 했습니다.

 

그리고 가능하다면 캐릭터의 눈 앞의 것이 좋겠지요.

 

이를 종합적으로 고민해본 결과, 이전에 등반 애니메이션 때 생각을 했던 Capsule Component 방식으로 귀결되었습니다.

 

그래서 조금 이르지만, 이 기능을 먼저 구현을 하였습니다.

 

방법은 간단합니다.

 

캐릭터의 정면에 Z값이 다른 3개의 Capsule Component를 배치합니다.

 

이 Capsule Component에 Piece Actor가 Collision 되면 AttachedActor에 해당 Actor Object를 저장합니다.

 

물론 몇가지 문제가 있기는 합니다.

 

하나는 카메라가 아니라 Mesh에 Attach된 Component들이라 카메라 방향이 아닌 캐릭터의 정면 방향에서 판단이 된다는 점.

 

넘어갈 수도 있는 부분이긴 합니다.

 

다른 하나는 여러 Component들간에 하나의 변수를 건드리면서 발생하는 문제.

 

예를 들면 2개의 Component와 Collision 했다가 1개의 Component가 Collision 하지 않을 때,

AttachedActor가 nullptr이 되어 버리는 경우가 발생 할 수 있습니다.

 

사실 그런 문제가 발생하는 경우가 있을까 싶습니다.

 

하지만 혹시 모르는 일이니 이슈로 남겨두고, 후일 개선을 하고자 합니다.

 

수요일에는 Interaction Event 발생 시 실질적으로 Piece를 손에 Attach 하는 부분을 구현하고자 합니다.

 

이것이 일찍 마무리 되면 Attach Object를 생성하고, 정답을 제출하는 것까지 구현할 예정입니다.

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오늘은 Character의 Interaction을 그 종류와 단계별로 정리한 것을 토대로 새로운 Trigger를 넣었습니다.

 

원래 Interaction은 간단하게 bool 변수로 체크를 했었는데 상황별로 정리를 하다보니

결국은 Enum으로 대동단결 하였습니다.

 

Character에 Interaction과 관련된 두 개의 Trigger(InteractionType, AttachSequence)와 관련 함수를 추가했습니다.

 

그리고 이를 이용해 AttachPiece에 트리거 값이 변경이 되도록 하였습니다.

 

남은 작업은 다음과 같습니다.

 

1. Piece에 인접 할 시 적용되는 Trigger 값에 따라 적절한 기능을 할 것

 

2. Piece를 Attach하는 Object를 구현할 것

 

3. 2의 Object와 관련된 기능들을 구현할 것

 

마지막으로 오늘 갑자기 터져버린 빌드 에러로 상당시간 멘붕하며 개발을 하지 못했다는 변명과 함께 개발일지를 마무리 하겠습니다.

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Text List Script를 개발하다가 무페토지바의 유혹을 이기지 못하고 탈주를 했습니다...

 

무페토지바 재밌네요.

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오늘 Tick을 쓰지 않고 일반 함수로 벽의 움직임을 구현해보았습니다.

 

그런데 Tick을 쓰는 것보다 더 결과가 만족스럽지 못했습니다.

 

Tick을 쓰면 프레임이 떨어지는 느낌이라면, 함수로 구현하면 움직이는 순간 연산 때문에 게임이 끊기는 느낌이었습니다.

 

그래서 이 문제에 대한 해결은 refactoring 기간으로 미루었습니다.

 

AttachTrap은 여러 트리거 부분이 꼬여서 그 부분을 정리하였습니다.

 

아마 토요일에는 어떻게든 마무리 될 것 같습니다.

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오늘은 Character의 Attach Piece와의 상호작용 부분을 수정하다가 머리속이 심히 꼬이는 것을 느끼고

Destroy Piece 개발로 선회하고, 기능 구현을 마쳤습니다.

 

Piece가 melee attack을 받으면 없어지면서 index가 저장되고, 옳바른 값이 저장 되면 벽이 내려오도록 구현하였습니다.

 

기존에 벽을 올리는 기능과 범위 내에 들어올 시 piece를 소환하는 기능은 구현되어 있었습니다.

 

하지만 벽을 내리는 기능, Piece가 attack을 받을 시 후처리에 대해서는 구현된 바가 없어 이 부분을 구현했습니다.

 

하지만 아직 끝난것은 아닙니다.

 

현재는 벽의 이동을 Tick에다가 함수를 넣어두었습니다.

 

하지만 데모를 하면서 벽이 한번 올라왔다가 내려오면 프레임이 거의 반토막이 나는듯한 느낌을 받았습니다.

 

때문에 Tick에 구현하지 않고 벽을 움직이는 방법을 먼저 구상하고, 이를 적용한 뒤 Attach Piece를 구현할 예정입니다.

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오늘은 새로 기획한 구조대로 platform을 개선하였습니다.

 

우선 단순히 복사 붙여넣기를 했던 부분을 Prefab으로 변경하였습니다.

 

그리고 새로 사용할 스크립트들을 생성하고, 그 중 파일과 데이터를 관리하는 부분을 작성하였습니다.

 

유니티는 아직까지는 언리얼만큼 추진력이 있지도, 집중력이 있지도 않습니다.

 

좀 더 재미를 붙여봐야 할 것 같습니다.

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