우선 출시 직후에 가장 많은 혹평 요소는 "분량"과 "최적화"이었습니다.

그 다음에 나온 얘기가 "호러 게임인데 액션 요소가 더 크다"였는데요.

전 윈도우 리소스 패치가 이미 나온 후라서 최적화 부분은 크게 얘기 할 요소는 없습니다.

그 외의 요소들을 중점적으로 적어보고자 합니다.

 

1. 분량

제 기억상의 데드스페이스 1하고 큰 차이는 없는 것 같습니다.

다만 서브 스토리나 설정 배경 등을 다른 지역에 분리하는데 그 지역을 거치지 않고 진행이 되는 점.

동일한 맵 리소스를 재활용 하려는 모습 등 유저들이 시각적으로 비슷한 부분이 반복되는 현상이 있습니다.

 

2. 액션 요소

전 키보드-마우스로 해서 패드의 획기적인 방향키 혼합 매핑을 직접 경험하지는 못했습니다.

일단 방향키로 회피하는게 복싱에서 위빙 하는 느낌이라서 다른 액션 게임에서도 채용하면 많이 좋을 것 같았습니다.

다만 전반적으로는 더 좋은 기능이 있음에도 호러 게임의 가장 큰 특성인 "제약"가 맞물려서 더 안좋은 기능들을 제공하되, 그 편의성을 개선 했다는 인식이 강합니다.

반대로 말하면 호러 게임이 아니라면 이런 방식이 통할까? 라는 생각이 좀 큽니다.

 

3. 호러

저는 솔직히 전반적으로 호러 게임이라는 느낌이 거의 들지 않았습니다.

사운드나 연출 기법이 전형적인 호러 게임의 정석임에도, 호러는 겉껍데기라는 느낌이 강합니다.

다른 호러 게임에서는 적이 많이 나오지는 않지만 한명한명이 버겁거나 극한의 상황으로 몰아넣는 느낌이 강했다면,

칼리스토 프로토콜은 굉장히 만만한 적들이 순차적으로 나오거나 일정 지역에 배치 되어 있어서 전투가 간결합니다.

콤보 중에도 피격이 거의 없기 때문에 한번에 앞뒤로 여러명이 튀어나오지 않는 한 큰 문제는 없습니다.

그래서 이걸 계속 반복적으로 공략하고 대응하는 과정에서 액션이라는 느낌이 강합니다.

 

4. 밸런스

이게 좀 기묘한 부분인데 일반 맵에서는 근접무기가 거의 기본사양입니다.

총기류는 탄약을 많이 들고 다닐 수 없기도 하고, 데미지가 근접무기가 훨씬 효율이 좋기 때문입니다.

하지만 중간 보스 급인 트윈헤드, 최종보스는 근접으로 대처가 거의 불가합니다.

트윈헤드만 해도 3방 맞으면 빈사고, 최종 보스는 한방컷이 가능합니다.

물론 깨는 사람도 있겠지만, 여타 적들에 비해 난이도가 매우매우 높습니다.

그래서 이런 적들은 기본적으로 총기로 상대를 해야 합니다.

트윈헤드는 총기로 빈사시키고 근접으로 때리면 정확히 2페이즈만에 끝납니다.

최종 보스는 근접은 생각도 말고 그냥 빙글빙글 돌면서 탄환을 머리에다가 박아넣어야 합니다.

최종 보스 전에는 심지어 상당한 양의 탄약을 주기도 합니다.

결국 게임이 시스템 단위에서 게임을 할수록 근접무기에서 총기류를 중심으로 사용하도록 하는 것입니다.

앞에서는 열심히 위빙 치고 뚝배기 깨다가 정조준 사격 하더니 나중에는 근접을 시도하기 너무 빡세서 불만 사항이 큰 것 같습니다.

 

5. 스토리

개연성이 많이 부족합니다.

전반부에서 마찰이 발생하는데 그 이유가 최후반부 직전에야 나옵니다.

그래서 앞에서 플레이 할 때에는 "저거 완전 사이코패스 아니야?" 하고 플레이를 하다가 뒤에서 "짜잔! 사실은 이렇습니다" 하는거죠.

이 텀이 매우 길고 떡밥이 거의 없어서 공감도 잘 안가는데 내용적으로도 이 부분이 매끄럽지 않습니다.

이게 다른 타이틀이라 그렇지 만약 데드 스페이스 타이틀로 후속작이 이렇게 나왔다?

바로 더 라스트 오브 어스 2 꼴이 되어도 할 말이 없다고 생각합니다.

 

총평을 해보자면 "오염된 호러 장인"일 것 같습니다.

호러에 대한 공식을 착실하게 따랐지만, 코어 플레이가 액션성이 너무 짙은 탓에 주객전도가 심하게 되었습니다.

비유하자면 30년 해장국 장인이 양식집에서 먹은 크림스프 맛에 반해서 본인 가게 해장국 신메뉴에 크림을 넣은 격이겠네요.

2년차에 들어서면서 경력에 비해 조금 더 다양한 경험을 할 기회를 가졌고 이를 기반으로 학생 때 놓쳤던 부분을 서술해봅니다.

 

1) 게임 개발은 플레이 개발만 있는 것이 아닙니다.

게임 개발에 입문 하는 사람들은 대부분 게임 플레이 하던 것을 만들고 싶어 입문을 합니다.

그리고 실제로 플레이 관련된 부분의 경험을 쌓아올립니다.

하지만 실제로 입사를 하게 되면 그런 개발을 바로 하게 되기란 쉽지가 않습니다.

게다가 게임에서 실제 플레이 못지 않게 중요한 부분이 게임 외 컨텐츠(랭킹, 결제 등)들이고,

이런 부분의 경험은 평소에 해오던 게임 개발보다는 Mobile/Web Application에 더 가깝습니다.

그리고 이런 게임 외 컨텐츠는 데디케이트서버와의 통신이 아닌 별도의 서버와 HTTP로 통신을 하는 추세입니다.

즉, 게임 개발이라고 보통 알고 있는 부분은 전체 개발 분야의 한가지이고,

전체적인 부분에서는 다른 소프트웨어 개발과 크게 다를 바가 없다는 것입니다.

 

2) 성능 최적화가 습관화 되어 있으면 좋습니다.

클린 코드, 알고리즘, 자료구조.

학생 때 공부를 좀 하다 보면 한번씩 접한 거고 한번 씩 빠져볼법한 주제입니다.

하지만 구조적인 부분을 고민하다가 놓치는 부분이 있습니다.

언어나 엔진의 구조에서 발생하는 성능 차이. 혹은 네트워크 환경 상 발생하는 문제입니다.

사실 경험상 후자가 전자보다 더 뼈아프게 다가옵니다.

전자는 여러 프로젝트에서 경험을 했지만, 후자는 학교에서 신경쓰면서 개발하기가 쉽지가 않거든요.

그럼에도 이런 부분에 숙련이 된다면 좀 더 나은 평가를 받고, 개발의 질이 한 단계 상승한다고 생각합니다.

최종적으로, 언어 자체의 깊은 이해도와 함께 프로파일링 경험을 가지시는 것을 추천드리는 바 입니다.

 

3) 네트워크와 DB를 무시하지 마세요.

게임 개발, 특히 게임 플레이 개발을 하는 사람들은 보통 엔진 경험 다음으로 그래픽스로 빠지는 경향이 있습니다.

물론 그래픽스도 중요합니다. 하지만 현실적으로 그래픽스 지식보다 당장 직면하게 되는 것은 네트워크와 DB입니다.

여기서는 설명이 필요하겠는데요.

웹 프로그래밍이나 앱 프로그래밍은 보통 DB와 앱이 직접 통신을 합니다.

그래서 별도의 DB라는 개념이 거의 없습니다.

하지만 게임 개발은 바이너리 파일로 DB처럼 쓰이는 테이블들이 꽤 있습니다.

심지어 개발자가 직접 개발을 하지 않고 테이블만 갱신을 하면 패치 없이 컨텐츠가 바뀌기 때문에 권장되죠.

그렇기에 클라이언트 개발을 하면서 항상 DB에서 고민하던 사항들을 같이 고민을 해야 합니다.

네트워크도 마찬가지입니다.

데디케이트 서버의 코드는 일반 게임 코드와 분리가 되어 있지 않습니다.

함수 단위에서 RPC를 구분지어서 작성을 하면 각각의 클라이언트에서 서버와 RPC 통신을 하는 것입니다.

때문에 네트워크 지식이 필히 요구됩니다.

 

적고 보니 당연한 얘기들만 있네요.

하지만 전 놓쳤던 부분들이었습니다.

지금 따라 가려고 하고 있고, 늘 그렇듯 하려고 하면 할 수 있게 되는 부분입니다.

그래도 미리 해놓는다면 더 높은 위치에서 시작할 수 있지 않을까 하여 공유드립니다.

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작년? 제작년? 생일 선물로 받았고, 몇번 하다가 개인사정으로 못하고 있던 게임인 VA-11 HALL-A Cyberpunk.

오늘 10여시간을 달려서 엔딩을 보았습니다.

 

사실 게임 플레이 자체는 간단했습니다. 지루하다고 느껴질 정도로 말이죠.

적절한 술을 만들어서 판매하고 스토리를 보는 게임인데, 이것 말고는 아무것도 없습니다.

 

하지만 조금은 부족하더라도 인물들과의 대화가 인상이 깊어 게임에 깊이가 느껴졌습니다.

실제로 저런 대화가, 저런 상황이 발생하지 않을 것을 알고 있으면서, 

자주 봐왔고, 그 분위기가 익숙해서 그립기까지 합니다.

 

코로나로 인해 재택만 한지 한달이 넘어가는 지금,

사람과의 만남과 대화가 없어지면서 이런 것에서 공감이 더 크게 된 것 같습니다.

 

엔딩을 보는 것도 2회만 플레이 하면 되고, 빠르게 플레이하면 8시간 정도면 가능할 정도라 만족스러웠습니다.

일찍 썼으면 좋았겠지만 까먹고 있다가 지금에서야 작성하는 올해 목표

 

  1. 내년 1월 1일까지 25kg 감량
    1. 하루 2500Kcal 미만 섭취
    2. 주중 운동 5개, 주말 2개씩 꾸준히 운동하기
    3. 과자, 아이스크림 하루에 300kcal 미만 섭취, 일주일에 4번 미만 섭취
    4. 아침은 시리얼 2인분과 삶은 계란 1개 섭취
  2. 개인 프로젝트 1개 시작해서 결과물 뽑아내기
  3. 회사 내에서 다른 개발자들과 비슷한 수준까지 실력 끌어올리기
  4. 게임 클리어
    1. 발할라
    2. 두근두근 문예부
    3. 세븐나이츠(스위치)
    4. cypher
    5. 도넛 카운티
    6. 다키스트 던전
    7. 니어 오토마타
    8. 사이버펑크 2077 - 히든 엔딩
    9. 썸썸편의점
    10. 로보토미 코퍼레이션
    11. 사이퍼즈
    12. 죽어버린 별의 넋두리
  5. More Effective C++ 완독
  6. 적금 제외 1500만원 저축

 

사놓고 언제 해야하나 고민고민 하다가 어제서부터 플레이하여 오늘에서야 모든 엔딩을 다 보았습니다.

처음 출시되고 방송에서 볼 때는 이런저런 얘기와 생각이 많았지만,
거품이라 할만한 것들이 다 빠지고 한참 후에 하니까 좀 더 게임을 직시할 수 있었습니다.

 

일단 비주얼 노벨류 답게 엔딩이 여러개더라도 분기가 그리 많지가 않은 점이 매우 좋았습니다.

분기가 일찍이서부터 있으면 플레이타임이 늘어났겠지만, 

거의 마지막에서만 선택지에 따라 갈라져서 속성으로 즐길 수 있었습니다.

 

그리고 비주얼(일러스트)이 잘 뽑힌 것도 게임 만족도를 높히는 데에 크게 기여를 했습니다.

비주얼 노벨은 스토리, 일러가 전부라 생각합니다.

스토리는 개인적으로 크게 거슬리거나 하는 부분이 없었고,

일러스트가 수준급이라 이정도면 장르 중 수작으로 봐도 되지 않을까 싶습니다.

 

하지만 반대로 말하면 상호작용이 적고 난이도가 낮아서 게임 텐션이 상당히 루즈합니다.

저 또한 플레이 중 졸기도 했습니다.

그래서 지루한 것을 싫어하는 사람들은 잘 안 맞을 것 같습니다.

게임을 하면 이것저것 다 맛보되, 여러번 하지 않고 한두번만에 중요한것만 다 맛보면서 즐기는 편입니다.

사이버펑크도 그렇게 즐겼고, 차량 구매를 제외한 모든 퀘스트를 해결하면서 1회차를 끝냈습니다.

 

일단 게임 후기를 적어보자면... 디비전1을 출시 직후에 했다면 이런 느낌이었을까? 싶었습니다.

디비전1... 오픈월드에 스토리 라인 따라 즐기기 좋은데 잔버그 때문에 사람 신경을 긁는 게임이었는데

사이버펑크가 딱 그렇습니다.

좀 더 이것저것 섞어보자면 사이버펑크 세계관에서 디비전을 하는데 약간 다잉라이트 스멜도 나고...

아무튼 완성도가 떨어진다는 점에는 이견이 없습니다.

 

또 다른 아쉬운 점은 기획의 부실함입니다.

예를 들어,

경찰이 2블록만 이탈해서 시야에서 사라지면 쫓아오지 않습니다.

4성까지 되고 경찰을 다 죽이면 더이상 젠이 되지도 않습니다.

도로를 점거하면 차량이 이동을 계속하지 않습니다.

음식에 대한 접근성이 좋지 않고 버프가 미비하여 존재 의의가 없습니다.

이 외에 뭔가의 흔적기관들이 계속 보이는게 참 아쉬운 마음을 키웁니다.

 

그럼에도 사운드랑 스토리 몰입은 준수했습니다.

그리고 레이트레이싱으로 게임을 하면서 해볼맛이 난 게임이기도 하구요.

이정도 의의가 전부라 생각합니다.

 

지금 당장 급하게 할 필요는 없습니다.

솔직히 1년은 있어야 할만해지지 않을까 싶습니다.

그러니 그래픽카드도, 모니터도, 이 게임도 잠시 잊어주십시오.

찜목록에 넣었다가 한 30% 이상 할인 할 때 사서 맛보는것도 나쁘지 않을 것 같습니다.

 

아 그리고 엔딩을 수집하고 싶으시다면 플레이 하기 전에 몇가지 필수사항은 익히시기 바랍니다.

엔딩에 영향을 받는 선택지가 몇 있기 때문에 여러번 플레이 하고 싶지 않으시다면 미리 준비해야 할겁니다.

저는 어제 베리드 스타즈 최종 엔딩 중 하나를 본 줄 알았는데 아니었나봅니다.

다른 분기로 가니까 이야기가 더 이어지더군요.

그것도 두개나.

 

간단히 A, B, C 루트가 있는데 오늘 A와 B루트 결말을 보았습니다.

스토리에 대해서는 더이상 언급을 하지 않겠습니다.

스포일러가 될 수 있기에...

다만 어제는 정말 좋은 것만 보였는데 사실상 2회 3회 플레이를 하다보니까 아쉬운 점이 눈에 띄기 시작했습니다.

 

첫번째로 자잘한 버그.

자동 재생 중 키워드 획득 시 간헐적인 정지 발생.

의도한건지는 모르겠지만 중간중간 A키 씹힘.

이런 버그들이 흐름을 끊고 몰입도를 떨어트렸습니다.

 

두번째로 애매한 재화.

친밀도와 정신력이 일단 있었기에 관리를 했지만, 다 깨고 나서야 용도를 알 수 있었습니다.

뭔가 높게 유지해야 한다는 느낌은 있지만 실질적으로 게임에서 필요한 요소였나 싶었습니다.

 

마지막으로, 아쉬웠다면 아쉬웠지만 뭔가 단간론파의 영향을 꽤 받았다는 느낌을 받았습니다.

특히 이런 느낌을 강하게 받은 부분이 마지막에 정신력이 바닥 찍었다가 깨지더니

각성하고 나서 게이지를 초월하는 부분에서 단간론파 느낌을 세게 받았습니다.

 

뭔가 내가 알던 작품. 정확히는 내가 기대하던 작품에서 느껴지는 익숙하지만 이질적인 맛.

개인적으로는 이 부분이 감상도를 조금 떨어트렸다고 생각합니다.

 

그래도 최종적으로는, 매우 만족했습니다.

가격 대비 플레이타임이 조금 적지만, 감성으로 커버가 된다는 느낌입니다.

그리고 무엇보다도, 회색도시에서처럼 끝나고 뭔가 여운을 남겼기 때문에 차기작이나 시리즈를 기대하고 있습니다.

텍스트 위주의 게임들의 가장 큰 특징은 몰입하면 멈출 수가 없는데 불이 잘 안붙는다는 점입니다.

 

베리드스타즈가 그러했습니다.

 

예전에는 모바일 게임으로 검은방을 했을 때에는 게임 의욕도, 게임 할 체력도 만땅이었습니다.

그에 반해 할 게임, 정확히는 게임 할 기회가 무척 적었습니다.

PC게임은 시간이 제한되었고 모바일 게임도 유료라서 한번에 하나만 할 수 있었습니다.

때문에 그때의 검은방은 일종의 유일한 수단이었습니다.

 

하지만 성인이 된 지금은 너무 많은 게임을 접할 기회가 제공되었습니다.

그에 반해 구직을 하고 회사를 다니면서 일할 체력도, 시간도, 의욕도 부족했습니다.

그래도 근 5년은 훌쩍 넘은 수일배의 차기작이라는 것만으로도 이 악물고 할 이유는 충분했습니다.

 

거의 2달에 거쳐서 커뮤니케이션 1번씩 돌렸다가 오늘에서야 불이 붙기 시작해서 오늘 1회차를 완료했습니다.

 

첫번째 느낌은 회색도시였습니다.

스토리 전개나 UI나 여러모로 회색도시 느낌이 물씬 났습니다.

아마 이 부분이 불이 붙기 어렵게 만든 것 같습니다.

검은방이 계속해서 머리를 쓰고 긴장을 하며 자극을 받는다면, 

회색도시는 스토리 전개가 있기 때문에 비교적 지루한 부분이 존재했습니다.

예전에는 입시니 뭐니 해서 책을 읽었지만 최근에는 그 마저도 없고 웹툰만 읽다보니 

긴 호흡의 전개에 대한 내성이 떨어진것 같기도 합니다.

그래도 전반적인 느낌은 회색도시 색이 짙었습니다.

 

하지만 1회차가 끝나갈 무렵, 이는 큰 착각이라는 것을 깨달았습니다.

이 게임은 회색도시의 색을 입을지언정, 근본은 검은방이었습니다.

단계적 스토리, 결말, 전개 방식.

하나같이 검은방. 그것도 검은방 1을 빼다박았습니다.

정말이지 검은방과 회색도시를 동시에 느낄 수 있게 만들었다는 점에서 이 작품은 할 가치가 있었던 것 같습니다.

 

그 중 최고이자 최악인 부분은 SNS 묘사였습니다.

진짜와 너무 똑같이 만든 나머지 너무 몰입이 되어 1회차가 끝난 직후 제 멘탈이 부서져버렸습니다.

안그래도 멘탈이 좋지 않아서 추스릴 생각으로 했던 게임인데 오히려 멘탈이 산산조각이 나고 말았습니다.

인간과 비슷한 것을 만들 때에는 불쾌한 골짜기라는 것이 존재하는데 

베리드스타즈의 SNS는 현실주의를 넘어 극현실주의였습니다.

 

고증과 100% 맞다고 해도 손색이 없지만, 그 때문에 게임을 하는 것이 조금 두려워지기도 합니다.

최종 클리어가 언제가 될지 모르지만 가능하면 올해 안에 끝을 보고자 합니다.

입사한지 주차로 2주. 날짜로는 3일차가 되었습니다.

아직 적응을 잘 했는지 아닌지는 잘 모르겠지만 한가지 확신이 들었습니다.

기존에 개발하던 프로젝트를 개발을 지속하기 힘들다는 것입니다.

 

정신적으로도 언리얼 개발만 몇 시간씩 하고 와서 또 하려니까 의욕이 안섭니다.

그리고 체중 관리를 위해서라도 남은 시간은 운동에 투자를 할 필요성을 느끼고 있습니다.

그리고 회사에 가면서 단순 개발이 아닌 좀 더 심도깊은 언리얼 엔진에 대한 공부의 필요성을 느꼈습니다.

 

이를 종합해서 내린 결론은 기존 프로젝트의 동결입니다.

중간에 애매하게 끝난 것이 안타깝지만, 나중에 더 좋은 구조로 부활할 수도 있는 것이기에 미련없이 보내려 합니다.

다만 DirectX 공부는 빠른 시일 내에 재개하려 합니다.

개인적으로는 10월 중순서부터 주말에 진행하려 합니다.

 

마지막으로 비슷한 시기에 언리얼 엔진 코드에 대한 공부를 진행하려 합니다.

차후 게시판을 새로 열어서 내용을 정리하고자 합니다.

목표로 하는 것은 Replication, Reflection, Garbage Collector입니다.

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이번에 면접 본 곳들도 대부분 다 떨어졌습니다.

아직 한군데가 남았는데 근무 환경이 고민이 좀 됩니다.

 

늘 고민 했던 거지만 다시 한번 고민이 됩니다.

되야 하는 거지만 일단 탐탁찮더라도 입사를 해서 2년을 이악물고 버텨 경력을 쌓을 것인가.

아니면 연봉 테이블을 위해 1년 정도 더 공부를 하더라도 대기업 계열로 첫 입사를 노릴것인가.

 

전자는 입사를 한 뒤에 경력을 쌓더라도 이직 후 연봉이 변변찮거나 계속해서 중소기업을 전전긍긍할수 있습니다.

그리고 불러주는 회사들이 연봉이 썩 만족스러운 편은 아닙니다.

 

후자는 반대로 1년 후에 대기업에 입사한다는, 아니 어느 기업이라도 입사를 한다는 보장이 없습니다.

그리고 제 정신이 멀쩡할거라는 보장도 없구요.

 

이래저래 그래서 고민이 됩니다.

그리고 지금 뭘 준비해야 할지도 고민이 됩니다.

공부는 계속 해왔지만 결과가 없다는 것에 조금씩 면접관이 안좋게 본다는 것이 느껴지는 것 같습니다.

그렇다고 출시를 위해 빠르게 무언가를 만들자니 하던 것이 거의 올스탑이 되고.

팀을 구하기는 하늘의 별따기고.

 

아무것도 안하고 있다면 오히려 속 편히 뭐든 해볼텐데.

하고 있는 일이 있는데 그것 외에 해야 할 일이 이렇게 눈에 띄니까 미쳐버릴 지경입니다.

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