우선 출시 직후에 가장 많은 혹평 요소는 "분량"과 "최적화"이었습니다.
그 다음에 나온 얘기가 "호러 게임인데 액션 요소가 더 크다"였는데요.
전 윈도우 리소스 패치가 이미 나온 후라서 최적화 부분은 크게 얘기 할 요소는 없습니다.
그 외의 요소들을 중점적으로 적어보고자 합니다.
1. 분량
제 기억상의 데드스페이스 1하고 큰 차이는 없는 것 같습니다.
다만 서브 스토리나 설정 배경 등을 다른 지역에 분리하는데 그 지역을 거치지 않고 진행이 되는 점.
동일한 맵 리소스를 재활용 하려는 모습 등 유저들이 시각적으로 비슷한 부분이 반복되는 현상이 있습니다.
2. 액션 요소
전 키보드-마우스로 해서 패드의 획기적인 방향키 혼합 매핑을 직접 경험하지는 못했습니다.
일단 방향키로 회피하는게 복싱에서 위빙 하는 느낌이라서 다른 액션 게임에서도 채용하면 많이 좋을 것 같았습니다.
다만 전반적으로는 더 좋은 기능이 있음에도 호러 게임의 가장 큰 특성인 "제약"가 맞물려서 더 안좋은 기능들을 제공하되, 그 편의성을 개선 했다는 인식이 강합니다.
반대로 말하면 호러 게임이 아니라면 이런 방식이 통할까? 라는 생각이 좀 큽니다.
3. 호러
저는 솔직히 전반적으로 호러 게임이라는 느낌이 거의 들지 않았습니다.
사운드나 연출 기법이 전형적인 호러 게임의 정석임에도, 호러는 겉껍데기라는 느낌이 강합니다.
다른 호러 게임에서는 적이 많이 나오지는 않지만 한명한명이 버겁거나 극한의 상황으로 몰아넣는 느낌이 강했다면,
칼리스토 프로토콜은 굉장히 만만한 적들이 순차적으로 나오거나 일정 지역에 배치 되어 있어서 전투가 간결합니다.
콤보 중에도 피격이 거의 없기 때문에 한번에 앞뒤로 여러명이 튀어나오지 않는 한 큰 문제는 없습니다.
그래서 이걸 계속 반복적으로 공략하고 대응하는 과정에서 액션이라는 느낌이 강합니다.
4. 밸런스
이게 좀 기묘한 부분인데 일반 맵에서는 근접무기가 거의 기본사양입니다.
총기류는 탄약을 많이 들고 다닐 수 없기도 하고, 데미지가 근접무기가 훨씬 효율이 좋기 때문입니다.
하지만 중간 보스 급인 트윈헤드, 최종보스는 근접으로 대처가 거의 불가합니다.
트윈헤드만 해도 3방 맞으면 빈사고, 최종 보스는 한방컷이 가능합니다.
물론 깨는 사람도 있겠지만, 여타 적들에 비해 난이도가 매우매우 높습니다.
그래서 이런 적들은 기본적으로 총기로 상대를 해야 합니다.
트윈헤드는 총기로 빈사시키고 근접으로 때리면 정확히 2페이즈만에 끝납니다.
최종 보스는 근접은 생각도 말고 그냥 빙글빙글 돌면서 탄환을 머리에다가 박아넣어야 합니다.
최종 보스 전에는 심지어 상당한 양의 탄약을 주기도 합니다.
결국 게임이 시스템 단위에서 게임을 할수록 근접무기에서 총기류를 중심으로 사용하도록 하는 것입니다.
앞에서는 열심히 위빙 치고 뚝배기 깨다가 정조준 사격 하더니 나중에는 근접을 시도하기 너무 빡세서 불만 사항이 큰 것 같습니다.
5. 스토리
개연성이 많이 부족합니다.
전반부에서 마찰이 발생하는데 그 이유가 최후반부 직전에야 나옵니다.
그래서 앞에서 플레이 할 때에는 "저거 완전 사이코패스 아니야?" 하고 플레이를 하다가 뒤에서 "짜잔! 사실은 이렇습니다" 하는거죠.
이 텀이 매우 길고 떡밥이 거의 없어서 공감도 잘 안가는데 내용적으로도 이 부분이 매끄럽지 않습니다.
이게 다른 타이틀이라 그렇지 만약 데드 스페이스 타이틀로 후속작이 이렇게 나왔다?
바로 더 라스트 오브 어스 2 꼴이 되어도 할 말이 없다고 생각합니다.
총평을 해보자면 "오염된 호러 장인"일 것 같습니다.
호러에 대한 공식을 착실하게 따랐지만, 코어 플레이가 액션성이 너무 짙은 탓에 주객전도가 심하게 되었습니다.
비유하자면 30년 해장국 장인이 양식집에서 먹은 크림스프 맛에 반해서 본인 가게 해장국 신메뉴에 크림을 넣은 격이겠네요.
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