생각보다 blocktrap 개발이 더뎌서 슬픕니다.

 

금방 할 줄 알았는데 계속 인지하지 못한 무언가가 꼬인 느낌을 받으며 엉키고 엉켰습니다.

 

그래도 결국 해냈습니다.

 

우선 범위 안에 들어가면 트리거가 올라갑니다.

 

이 트리거는 Tick에서 체크를 하다가 값이 올라가는 순간 특정 조건이 만족할 때까지 벽이 위로 올라가게 됩니다.

 

이 간단한걸 이틀에서야 구현을 했다니...

 

다음주 월요일에는 Teleport Trap과 Spawn Trap을 먼저 개발하고자 합니다.

 

일주일에 4일 개발하는데 다음주 토요일까지 하루에 1개씩 개발해서 다음주 내로 모든 함정을 개발 완료했으면 합니다.

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오늘은 Json 파일로의 저장 및 불러오기 기능을 개발하였습니다.

 

바닥 짚고 헤엄 치는 것 마냥 조금씩 개발을 하다가 디버그 하는 도중에 피곤하여 마무리 하였습니다.

 

몇가지 수정사항이 있다면, 유저가 이전에 아바타를 어떤 모양으로 지정 했었는지 저장 하는데, 이 파일이 각 컴포넌트의 이름을 가지고 있습니다.

 

이를 각 컴포넌트의 index를 가지고 있도록 하고자 합니다.

 

또한 기능 자체를 집중하다 보니까 UpdateList가 가지고 있어야 할 것을 DataManager가 가지고 있는 등 몇 가지 충돌이 일어났습니다.

 

DataManager는 순수하게 함수만 제공을 하고, 각 UI 스크립트가 데이터를 소지 하도록 수정하고자 합니다.

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오늘부터 함정과 퍼즐을 개발 시작했습니다.

 

그 중 함정을 먼저 개발 중입니다.

 

오늘은 범위 내에 캐릭터가 들어올 시 벽이 생성되는 함정을 개발 하였습니다.

 

벽이 올라오는 부분에서 TimeDelta를 써보고 싶은데 이 부분이 조금 엉켜서 개발을 하다가 일시적으로 마무리 했습니다.

 

개발하기로 한 함정이 6개, 퍼즐이 5개인데 한 5주 정도 개발 일정을 잡은데다 일주일 먼저 시작하다보니까 일주일에 2개 꼴로 개발 하면 시간이 딱 맞더군요.

 

이 생각을 하니까 왠지 좀 풀어진 느낌입니다.

 

가능하면 하루에 1개씩 개발하고, 리팩토링 시간을 더 땡길 수 있도록 하겠습니다.

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사다리 타는 기능에서 트리거 값을 체크하던 도중 한 가지 놓치고 있던 현상을 발견했습니다.

 

클라이언트에서도 상호작용 키를 누르고 있으면 replicated 되지는 않지만 사다리를 타는 것이 가능했습니다.

 

정확히는 트리거 중 MovementMode가 상호작용 중일 때에만 사다리를 타고 올라갈 수 있었습니다.

 

로그로 추측컨데 현재 등반 오브젝트의 collision area에 의한 문제라 예상됩니다.

 

현재의 등반 오브젝트는 bottom, top, middle area로 나뉘어져 있습니다.

 

각 area에 닿을 때마다 EnterDirection이 바뀌고, 사다리에서 내릴 때 ExitDirection이 바뀝니다.

 

그리고 사다리를 타기 위해서는 위 아래로 움직여야 하는데 일반 MovementMode에서는 이것이 불가능합니다.

 

때문에 각 area에 대해 Enter 할 때마다 MovementMode를 Flying으로, Exit 할 때마다 Walk로 변경을 합니다.

 

문제는 여기서 발생합니다.

 

캐릭터가 사다리에 탈 때 bottom area와 middle area에 동시에 collision 하면서 Enter과 Exit이 각각 2번, 1번 발생합니다.

 

아마 여기서 두번째 Enter가 Exit보다 먼저 일어나서 문제가 발생하는 것으로 예상됩니다.

 

여기서 이 작업을 그만둬야겠다는 생각을 굳혔습니다.

 

문제를 해결하고 가기에는 너무 난잡하였습니다.

 

각 area들이 동시에 collision 하지 않게 하면서 exit 조건을 변경해야 했습니다.

 

조건 변경은 넘어가더라도 area 배치는 상당히 손이 가고 반복적인 작업이라 계속 진행 하는 것은 낭비라고 생각되었습니다.

 

조금 이르지만, 우선 작업한 부분들을 PR 처리하고 다음 작업으로 넘어가고자 합니다.

 

새로 개발하는 등반 오브젝트는 예전에 적었던대로 Character에 collision area를 두고 MovementMode를 이용해 사다리 이벤트를 적용 할 예정입니다.

 

이에 따라 Ledge 기능 구현이 불가피하기에 Ledge 기능도 구현을 하고자 합니다.

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한 일주일 전까지만 해도 "이거 계속 해야 되나 너무 힘든데" 싶었는데

 

역시 사람이 간사한게 언리얼 막히고 유니티 조금 풀리니까 금세 재미가 붙어버렸습니다.

 

오늘은 MainMenu에 필요한 스크립트들을 모두 선언하고, 작동이 되는 것을 확인했습니다.

 

남은 것은 텍스트 파일을 읽어서 리스트를 받아오고, 이미지를 붙여 아바타 이미지를 완성하는 것입니다.

 

텍스트 파일을 읽는 것은 나중에는 DB로 대체가 되겠지만 우선은 텍스트 파일에 XML이나 JSON으로 포맷을 잡으려 합니다.

 

필요한 데이터는 간단하게 파일 명, 파일 경로이기에 큰 문제는 없을 것 같습니다.

이미지는 대략 형태만 잡아 놓고 나중에 완성이 다 되어갈때 쯤 적용을 해볼 예정입니다.

 

캐릭터 형태는 얼굴 모양으로 비어 있는 이미지를 두고, 배경색을 바꾸면서 피부색을 변경 할 예정입니다.

 

그리고 배경이 투명한 머리, 눈, 코, 입 이미지를 overlay 하면서 아바타를 생성하고자 합니다.

 

금요일에는 테스트 파일을 읽고 가져오는 기능을 적용하고자 합니다.

 

그리고 시간이 남으면 Unity에서 P2P 방식으로 통신하는 방식을 찾아보고자 합니다.

 

 

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오늘은 평소보다 일찍 개발을 했으나 아무것도 개발을 하지 못했습니다.

 

사다리 타는 기능이 제대로 되지 않은 원인을 찾던 도중 몇몇 변수들이 replicated 되지 않는 것을 발견하였습니다.

 

하지만 이를 고쳤음에도 문제는 해결되지 않았습니다.

 

그나마 발견한 점은 

 

1. 사다리 타는 기능이 서버에서는 정상 작동이 되나, 클라이언트에서는 작동되지 않는다.

 

2. 사다리 타고 올라가는데 필요한 트리거를 변경하는 함수 내부에서는 값이 변화가 있다. 하지만 그 함수를 호출하는 함수 내부에서는 값이 변하지 않는다.

 

이 두가지입니다.

 

1번도 결국 2번에서 파생된 문제 같습니다.

 

테스트 할 때 클라이언트를 2개를 생성하는데, 하나는 값이 정상적으로 변하고 다른 하나는 값이 정상적으로 변하지 않습니다.

 

정확한 것은 아니지만, 느낌상 Host 로그에서는 값이 변하고, 클라이언트 로그에서는 값이 변하지 않는 것 아닐까 싶습니다.

 

결국 2번 문제를 해결해야 하는데, 제가 여태까지 해왔고 잘 작동해 왔던 방식대로 replicated variable을 처리 했는데 문제가 생겨 해결 방안이 감도 안잡힙니다.

 

게다가 Unreal Answer Hub가 한동안 열릴 것 같지도 않고.

 

마일스톤까지 개발을 해보겠지만 그 안에 해결이 되지 않는다면 사다리 타는 기능을 제거하거나 일시적으로 마무리 하고 다른 작업으로 넘어갈 것 같습니다.

 

마일스톤을 지키지 못했을 때 작업을 고수 하는 것이 옳은지, 다음 마일스톤으로 옮기는게 옳은지 잘 모르겠습니다.

 

다만 사다리 타는 기능이 한번 refactoring을 결정 했던 만큼 계속 잡는 것은 그리 좋지 못하다고 판단하여 다음 작업으로 넘어가고자 합니다.

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오늘은 사다리 타기 기능을 조금 만져보다가 쓰러지려 합니다.

 

컨디션이 안좋은지 아침에도 1시간도 아니고 2시간이나 넘게 늦잠을 자고

 

운동 하고 나서도 몇 시간을 쓰러져 있다가 겨우 키보드를 붙잡고 몇 시간 끄적였습니다.

 

캐릭터의 MovementBase를 Walk에서 Flying으로 바꾸면 된다는 글을 보고 이를 적용해 보았으나 다른 곳에서 문제가 발생했습니다.

 

벽에 매달려 있는 도중에 작동해야 할 MovementType 트리거가 작동하지 않네요.

 

이 때문에 이동 애니메이션도 재생이 안되고 있습니다.

 

이동 자체는 이랑 관계 없지 않을까 싶으면서도 혹시 몰라서 이 부분에서 멈추었습니다.

 

마일스톤이 일주일 남았는데 막판에 이렇게 큰 문제가 있을 줄은 몰랐네요.

 

여태까지처럼 최대한 빠르게 문제를 해결했으면 합니다.

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오늘도 상태가 안좋아서 좀 졸았는데 다행히 뭔가 진행이 되면서 조금 풀린다는 느낌을 받았습니다.

 

오늘은 간단하게 버튼에 Panel 변경 이벤트를 붙이고, 플랫폼상에서 필요로 하는 UI 대부분을 생성하였습니다.

 

이전에 Panel 변경이 잘 되지 않았는데, 이는 변경 방식의 문제가 아니라 Panel을 찾는 탐색 방식이 잘못되어서였습니다.

 

계층 구조를 가지고 있으면 부모 개체에서 탐색을 해야 되더군요.

 

Panel 변경을 하고, 필요한 UI를 생성 한 뒤에는 스크립트 구조에 대해 조금 고민을 했습니다.

 

FindSession을 제외하고, MainMenu와 Session 부분에서 공통적으로 요구되는 기능이 있었습니다.

 

하나는 파일을 읽는 것. 다른 하나는 버튼에 따라 이벤트가 여러 개 발생하는 것입니다.

 

공통적으로 이 둘은 Script가 다른 Script의 함수를 가져다 쓰거나, 다른 Script의 변수 값을 변경 할 수 있어야 합니다.

 

때문에 이 부분을 다음 주 화요일에 찾아볼 계획입니다.

 

또한 현재의 화면 전환 방식도 고민이 되는 점입니다.

 

현재는 Panel을 미리 생성해두고, 필요로 하는 Panel만 Active 하는 방식을 채택하고 있습니다.

 

때문에 멀티플레이가 될 시, 이 또한 최소 다른 Script의 함수를 호출할 수 있어야 합니다.

 

그렇지 않다면 Editor상에서 만든 UI를 Inactive 해놓은 뒤, 버튼 이벤트 발생 때 한번 생성을 하는 방식을 채택해야 합니다.

 

최악의 경우, Script에서 UI 생성을 모두 완수해야 할 것입니다.

 

때문에 이러한 Editor에서 생성한 UI를 Script에서 runtime 상에 생성하는 방법도 찾아보려 합니다.

 

이 두 문제가 해결이 되고 구현이 완료가 되면, 그 뒤는 블루투스를 이용한 멀티플레이 기능으로 넘어갑니다.

 

우선 라이브러리를 결정하고, 그에 따라 테스트 방식에 차이가 있을 것 같습니다.

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오늘은 어제 개발하다가 고치지 못했던 등반 기능의 버그를 구현하였습니다.

 

오늘도 이벤트에 의한 트리거들의 값의 변화가 너무 복잡하여 처음부터 다시 정리를 하였습니다.

 

몇 가지 중간 트리거를 두었더니 대부분의 문제들이 해결되었습니다.

 

지금은 매달린 채로 위 아래로 이동을 하지 않은 문제를 해결해야 합니다.

 

이 부분만 해결이 되면 필요한 것은 모두 해결 된 샘입니다.

 

그리고 함정과 퍼즐 종류를 결정하였습니다.

 

함정은 범위 안에 들어갔을 때 길목을 막는 함정, 몬스터를 소환하는 함정, 특정 위치로 이동시키는 함정, 탄환을 발사하는 함정, 바닥이 꺼지는 함정, 위에서 물체를 떨어뜨리는 함정 등이 있습니다.

 

퍼즐은 오브젝트를 1개 혹은 여러개를 순서대로 부수는 퍼즐, 홈에 넣는 퍼즐, 소환된 몬스터를 쓰러트려야 하는 퍼즐을 기획했습니다.

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오늘은 어제 만들었던 Climb Object의 기능 구현 여부를 확인하고 이를 수정하였습니다.

기능은 예상대로 제대로 동작하지 않았습니다.

처음에는 한 두줄 조금씩 수정을 했는데 점점 수정해야 할 부분이 많아지면서 뇌정지가 왔습니다.

그래서 숨좀 돌리고 종이에 이벤트와 변수별 발생 이벤트, 값의 변화를 한번 정리를 하고 기능을 새로 구현하였습니다.

그러자 대략적인 가닥이 잡히기 시작했습니다.

 

현재 발견되는 문제는 2가지입니다.

첫째. 범위 내에 들어간 캐릭터의 트리거 값이 제대로 변하지 않는다.

둘째. 호출 되어야 할 함수가 호출되지 않고 다른 함수가 호출된다.

셋째. 벽을 한번 탔다가 내려오면 애니메이션이 정지한다.

넷째. 벽에 매달리는 동안 위로 이동하지 않는다.

 

이 4가지를 해결하면 기능 구현이 완료가 될 것 같습니다.

원래는 더 오래 하려 했는데 요즘 컨디션이 매우 안좋기도 하고. 

취업 준비 하면서 한번씩 이유 없이 멘탈이 나가는데 오늘 그 시기도 겹쳐 일찍 마무리 하였습니다.

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