기존에 error가 발생해 crash를 야기하던 부분들을 오늘에서야 수정할 수 있었습니다.

여러 키워드로 검색을 하고 수정을 해보았으나, 유의미한 성과는 얻지 못하여 

프로그램의 시작서부터 crash 부분까지 모든 코드를 원본 코드랑 비교를 해보았습니다.

그 결과 오타로 인한 잘못된 변수 기입, for문 처리 미숙으로 인한 것임을 발견하였습니다.

고친 직후에는 답을 찾아서 매우 기뻤지만 지금 생각해보면 부끄럽기 짝이 없는 실수입니다.

 

지금은 실행해본 결과 runtime상에서 문제가 발생하고 있습니다.

Draw에서 Command Allocator 관련 함수에서 error가 발생하는데,

여기서부터는 디버깅으로 찾기 어려운 부분이라 역시나 삽질에 가까운 탐색을 진행 중입니다.

 

다음에는 다시 한번 코드단위로 오탈자로 인해 문제가 발생했는지 찾아보고,

그렇지 않다면 기존 코드의 Window 창 부분이 변경 되면서 문제가 발생했는지 확인해볼 생각입니다.

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Climb 시 Teleport에 대해 여러 방법을 시도를 해보았습니다.

Controller 단위에서 Teleport.

Character 단위에서 Teleport.

Movement Component 단위에서 Teleport.

하지만 무엇 하나 제대로 되지 않았고, 안되는 이유도 찾지 못했습니다.

이러다가 몇일이고 삽질만 하다가 결국 못할 것 같아 바로 Trap으로 넘어갔습니다.

일단은 IObjectActivity와 ITrapActivity에 구현된 기능들을 적용하기 위해 이전 기능들을 삭제하고, 

함수들을 호출만 해놓은 상태입니다.

내일부터 하나씩 Multiplay 상에서 적용되도록 할 예정입니다.

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면접 보고 왔습니다.

면접 보고 몇가지 정리 좀 하느라 개발을 하지는 못했습니다.

다만 앞으로 당분간은 확정된 면접 일정은 없으니 빨리 Teleport 문제를 해결하겠습니다.

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오늘 면접을 봤는데 오늘 면접 본 곳도 그렇고 이전에 면접 본 몇몇 곳도 그렇고

포트폴리오에나 레포지토리에 모두 있는 내용인데 면접 때 다시 물어보거나

적어 놓은 내용을 아예 모르는 경우가 좀 잦은 것 같습니다.

개인 블로그도 뭔가 제 포트폴리오 보관소로 보는 것 같습니다.

물론 그렇게 수정을 할 여지도 있겠지만 좀 여러모로 느끼는 바가 있습니다.

포폴 형식은 이미 회사에 합격한 선배나 동기들 것을 보고 작성 하였는데

저한테만 포폴 내용을 보강해야 한다는 어투의 피드백을 받은 걸 보면 뭔가 분야의 특별성이 있나봅니다.

 

우선 게임잡에 이전 프로젝트 중 배포가 있는 것은 공유 링크를 걸어 두었고, 

개발 한 것은 영상을 촬영하고 있습니다.

개발중인 것은 기능별 영상을 따로 촬영하여 링크를 공유했습니다.

 

빨리 경력직이 되고 싶습니다...

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오늘은 면접을 보고 와서 피곤한 나머지 도저히 진행을 할 수 없었습니다.

옆에 켜놓고 검색하고 있는데 영어로 된 자료가 읽히지가 않아서...

 

금요일에는 꼭 문제를 해결하겠습니다.

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Q: Unity Boxing과 UnBoxing에 대해 설명해 보아라

 

A: Boxing은 Stack 메모리의 Data를 Heap 메모리에 할당을 하는 방식이다.

Object a = value일 때 Heap 영역에 value 값이 할당되고, a는 그 값의 주소를 참조한다.

 

반대로 이렇게 Heap 영역에 할당된 Value를 Stack 메모리에 할당을 해야 하는 경우도 있다.

위 Object a에 대해 int b = (int)a 와 같이 값을 할당하는 것이 UnBoxing이다.

 

Boxing은 Stack의 값을 Heap에 할당하는 방식이고, UnBoxing은 Heap에 할당된 값을 Stack에 할당하는 방식이다.

 

단 이 방법의 단점은 Boxing한 메모리와 UnBoxing 한 메모리. 두 개의 메모리가 발생하기에 가비지가 발생한다는 점.

그리고 Value를 Boxing은 일반 할당보다 최대 20배, UnBoxing은 Casting 과정보다 최대 4배의 시간이 더 걸릴 수 있다.

이러한 단점에도 간간히 사용되는 이유는 그 편리성 때문이다.

주로 ArrayList, Hash Table이 대표적인 예이다.

Q: Actor의 Role과 Remote Role에 대해 설명하라

 

A: Role은 Actor에 대한 Authority Owner Actor의 Replication 여부, Remote Role은 Replication Mode를 나타낸다.

특정 Actor의 Authority를 알아내기 위해 Role이 ROLE_Authority인지 검사한다.

이 값을 가진 Instance가 이 Actor를 담당한다.

그리고 Server와 Client는 Role과 Remote Role의 값이 반대이다.

이 외에 Client의 Replication Mode를 지정하는 Role이 두개가 존재한다.

 

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Q: UE4에 Replicate 방식은 두가지가 있다. 둘에 대해 설명을 해보라

 

A: Property Replicate와 RPC 방식이 있다.

Property Replicate는 UPROPERTY 매크로에 그 변수 값이 바뀔 때 호출되는 RepNotify를 이용해 값을 동기화 한다.

RPC는 함수를 이용해서 값을 바꿔주는 방식이다.

Property Replicate는 값이 바뀔 때만 호출이 되는 반면, RPC 함수는 값의 안정성을 보장해준다.

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Q: 내적이란 무엇인가?

A: 내적은 두 벡터의 성분곱의 합으로 한 벡터를 다른 벡터로 사영 했을 때 그 벡터 성분들의 곱으로 표현이 가능하다. 때문에 두 벡터 사잇각을 구할 수 있고, 주로 조명 연산에 자주 이용된다.

 

Q: 내적의 연산 결과가 스칼라 값으로 나오는 이유는 무엇인가?

A: 내적 연산인 성분곱의 합이 스칼라 곱셈이기 때문이다. 

 

Q: 내적의 의미는 무엇인가?

A: 한 벡터를 다른 벡터로 사영 했을 때 그 벡터 성분들의 곱이다.

 

Q: 내적을 사용하는 예시를 몇가지 들어달라

A: 주로 조명 효과를 낼 때 내적을 사용하고, Coordination을 바꾸는 Transform 과정도 내적을 통해 이루어진다.

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취업 기간이 길어지면서 기억나는 것을 천천히 찾아보고 좀 정리를 해볼까 합니다.

 

정답까지는 아니고 제가 답변 했던 내용이나, 

이렇게 답변하면 좋았겠다 싶은 것들을 적으려 합니다.

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