오늘은 BlockTrap에 THWallBase를 적용해 보았습니다.

 

현재 구현해 놓은 BlockTrap은 AllBlockTrap과 TwoBlockTrap. 두가지입니다.

 

이 중 TwoBlockTrap은 Puzzle에도 사용 되어있어 비교적 수정하기 용이한 AllBlockTrap을 먼저 수정하였습니다.

 

이전 기능과 햇갈리긴 했지만 예시로 만들어놓았던 것을 보면서 큰 문제 없이 작성하였습니다.

 

하지만 정작 동작은 예시 함정도, 이 함정도 제대로 되지 않았습니다.

 

몇가지 문제를 간추려보자면

 

1. Wall이 바닥을 뚫고 올라오지 못합니다.

Wall에 직접 Control Point를 작성해주면 부드럽게 올라오는데, 그렇지 않으면 바닥과 부딛쳐 바로 멈추어버립니다.

 

2. 모든 벽이 올라와야 하는데 일부 벽만 올라오는 경우가 있습니다.

 

3. 상대 좌표로 Control Point를 주었는데 절대좌표로 작동합니다.

 

아직 관련 사항 검색도 해보지 못했지만 느낌상

원인을 파악하고 이를 수정하려면 꽤 많은 시간과 수고를 들여야 할 것 같습니다.

 

토요일에는 이 문제를 먼저 해결하고, 해결이 되는 즉시 Puzzle에 적용되는 Trap도 수정하고자 합니다.

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이제는 더 살아가는 것이 의미가 있나 싶을 정도로 미래가 절망적이게 느껴진다.

 

가뜩이나 사람 안 뽑는 업계인데 코로나 때문에 신규 채용이 있을지도 의문이다.

 

그리고 나름 열심히 한다고 하루에 못해도 6시간씩은 개발을 하는데 이제 모르겠다.

 

무엇 때문에 떨어진걸까?

 

스스로 부족한 것을 생각해본다면 너무 많은 것이 스쳐지나간다.

 

더 큰 문제는 그것이 진짜인지 아닌지 판단이 안선다.

 

예전의 나는 남들보다 넓은 경험과 탄탄한 기본기를 가지고 있었고

구조 개선과 그래픽, 엔진 사용에 능숙하다고 생각을 했다.

 

지금은 모르겠다. 그냥 아무것도 모르겠다.

 

내가 그럴듯한 게임을 개발해야 하는지

 

기본지식을 더 꼼꼼하게 다져야 할지

 

알고리즘 문제를 많이 풀어서 더 빠르고 정확하게 최적의 답을 찾아야 하는지

 

DirectX나 OpenGL과 같은 그래픽 라이브러리 사용법을 익혀야 하는지

 

마음만 같았으면 다 하고 싶은데 그렇지 못할 체력과 집중력을 가진 내 자신이 싫다.

오늘은 Trap. 정확히는 BlockTrap에서 Tick에 If문으로 구현되어 있던 Wall의 움직임을

MovementComponent로 처리하는 부분을 개발하였습니다.

 

이를 위해 먼저 Actor를 하나 생성해서 부착이 가능한 MovementComponent들을 살펴봤습니다.

 

그 중 InterpToMovementComponent가 있었습니다.

 

나머지는 다 예시로 봤던 것인데, InterpToMovementComponent는 처음 본 것이라 검색을 조금 해보았습니다.

 

예시 영상을 보니 플랫폼 게임에서 일정 궤도만 왔다갔다하는 움직임을 구현하는데 쓰이는 것이었습니다.

 

제가 원하는 벽의 움직임은 위로 올라갔다가, 아래로 내려오는 것이었습니다.

 

때문에 이 움직임을 runtime 상에서 원하는대로 끊었다가 다시 시작하거나,

더 나아가 runtime 상에서 움직임을 멈추거나 바꿀 수 있는지 알아보았습니다.

 

Document를 읽고 검색을 해본 결과, 가능하다는 결론을 내릴 수 있었습니다.

 

이후 THWallBase를 생성하고, InterpToMovementComponent를 부착하며 기본 함수들을 구현하였습니다.

 

내일은 이를 Trap에 직접 적용을 해보고, 원하는대로 적용이 되면 이전 구현체를 삭제하려 합니다.

 

혹, 시간이 조금 남는다면 다른 일로 넘어가기 전에 클래스 이름 오타나, 헤더 정리를 해보려 합니다.

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