오늘 처음 시도한 일은 Character에게 Pawn Collision이 설정된 Capsule Component를 배치하여 Character의 말단 부분에서도 중앙 부분과 같이 충돌이 되는 것이었습니다.

 

하지만 실제로 적용 해보았지만, 여전히 몸통을 관통하였습니다.

 

이 문제는 당장 해결할 수 없다고 판단하여 뒤로 미루어 두었는데, 다른 Issue를 해결하기 위해 검색하다가 한가지 방법을 찾았습니다.

그것은 Root Motion을 이용하는 방법이었습니다.

 

우선은 현재 고민 중인 Issue를 해결하고 적용해볼 예정입니다.

 

 

두번째로 시도한 것은 bLayeredMotion의 값이 반대로 들어가는 문제였으나, 확인 결과 문제를 찾을 수 없었습니다.

 

아마도 수 개월간의 코드 수정 과정에서 해결이 된 것으로 보입니다.

 

 

세번째로 Dash Jump Bug인데, 이 부분은 두가지 문제로 인해 보류하였습니다.

 

하나는 버그가 발생하는 조건이 명확하지 못해서 상황을 파악하지 못한다는 것.

 

다른 하나는 뒤에서 얘기 할 MovementComponent 부분을 해결하면 문제가 해결 될 수 있다는 것 입니다.

 

 

네번째로 Check Interaction Object Enhance인데 이는 앞서 미리 수정하였기에 Issue만 정리하였습니다.

 

 

다섯번째로, CharacterMovementComponent에 Character의 행동 관련 기능들을 이동하는 Issue입니다.

 

찾아본 결과, Action Bind는 Character와 Player Controller에서 구현이 가능합니다.

 

이 중 RTS와 같이 Player가 한번에 여러 Character를 조종하는 경우가 아니면, 보통은 Character에서 Bind합니다.

 

다만 이동이나 회전과 같은 기본 기능들은 Player Controller에서 bind 한다고 합니다.

 

MovementComponent의 역할은 이 이동, 회전 이벤트에서 호출하는 함수들을 따로 제공하는 역할입니다.

 

이 구조를 기억하고, 토요일에는 기능들을 재분리, 구현 할 예정입니다.

 

이후 시간이 남는다면, Trap에도 MovementComponent를 적용하고자 합니다.

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