따로 만든 이유는 일지를 쓰는 것이 그날 활동을 빼먹지 않고 계획을 지키는데 큰 도움이 되어서 따로 신설했습니다.

 

앞으로 매주 수요일에 Online Test 1번, Online Judgement 2~3회 정도 진행을 하려 합니다.

 

그리고 그날 풀었던 문제 링크와 결과, 대략적인 풀이 방법 등 복기를 이 일지에 적겠습니다.

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오늘은 구현되어 있지 않던 접속 시 Player들의 정보를 UI에 적용하는 기능을 구현하였습니다.

 

아직 완벽히 기능이 연결된 것은 아니나, 하나하나 기능별 구현은 완료 된 상태입니다.

 

남은 것은 멀티플레이 환경에서 접속 시 정보 동기화 및 UI 적용 뿐입니다.

 

 

하지만 이와 동시에 애석하게도 본 프로젝트를 중단하려 합니다.

 

여러 이유가 있는데 첫번째로, 시간을 낭비한다는 느낌을 크게 받았습니다.

자주 쓰는 것은 아니라고 하지만, 전혀 익숙해지지 않아 의욕이 서질 않았습니다.

그래서 일주일에 두번 있는 개발 날마다 딴짓을 하면서 시간을 축이는 일이 많아졌습니다.

또한 유니티 자체를 이해하고 사용하는데 시간이 너무 많이 요구되어 개발이 더뎌지기도 했습니다.

 

두번째로, 주변에서 다들 유니티 개발보다 다른 공부를 추천하였습니다.

입사 지원서를 작성할 때, 제가 지키던 기준들이 있습니다.

1. 3D 게임을 개발하는 업무.

2. C++을 사용(자체 엔진 개발)하거나, Unreal을 사용하는 프로젝트.

3. PC Online, Package, Console 게임 개발을 하는 프로젝트.

 

하지만 시간이 지날수록 취업을 하지 못하고 점점 더 초조해지면서 이러한 기준들을 지워나가면서 지원을 하다가 

최근 4개월? 동안 Unity를 쓰는 회사에 면접을 보고 떨어지면서 Unity 실력을 더 올리는게 다양한 회사에 지원하기

좋겠다는 생각에 Unity 개발을 시작했습니다.

시작 하면서도 많은 걱정이 있었고, 최근까지도 걱정을 하였습니다.

알고리즘이나 통신과 같은 좀 더 기초적인 부분을 갈고 닦는 것이 더 좋지 않을까? 라는 생각을 멈출 수 없었습니다.

 

그러다 비교적 최근, 다른 개발자 분들에게 상황을 설명하는 기회를 갖게 되었습니다.

다들 하나같이 "Unity는 개발 환경이 좋다. 굳이 지금처럼 안해도 회사 가서 배우면서 일하는게 가능하다." 라던가, "Unreal을 쓰는 회사들이 비교적 더 규모가 있고 대우가 좋다. Unreal을 쓰는 회사를 목표로 하라" 라던가,
"Unity 할 시간에 차라리 알고리즘을 공부해서 기초를 닦아라" 라는 말들을 들었습니다.

 

이를 듣고 Unity 개발을 정지하게로 마음먹었습니다. 

비록 지금 당장은 손을 떼지만, 언젠가 기회가 되면 다시 이 일지에 글을 적으면서 개발을 해보겠습니다.

기존에 Unity를 개발하던 화요일, 금요일에는 대략 3가지를 나눠서 해볼까 싶습니다.

 

하나는 기존에 개발하던 Unreal 개발.

다른 하나는 CodeForce와 같은 사이트에서의 Algorithm 문제 풀이.

이는 시간을 정해놓고 푸는 Online Test와

시간 제한 없이 문제 해결을 통해 개발 방법을 익히는 Online Judge를 병행 할 생각입니다.

나머지 하나는 생각중입니다.

원래는 DirectX12를 익혀볼까 생각 했는데 서버 프로그래밍을 할까 잠깐 고민되기도 하여 확정짓지 못했습니다.

 

아마 화요일 낮에 아직 미정인 작업을 하고 일찍 마무리가 되면 오후에 Unreal 개발을 진행할 것 같습니다.

토요일는 Online Test 1번과 Online Judge 한 두번을 진행하고 남은 시간에 Unreal 개발을 할 것 같습니다.

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4월 마지막 개발일지입니다.

 

오늘은 Code 개선 작업을 하였습니다.

 

변수명 변경, 구조 개선 등 다양한 것이 있지만,
여기서 말한 Code 개선은 헤더 정리, 로그 매크로 제공, 오철자 수정입니다.

 

사실 이 작업은 매우 쉽게 끝날 것이라 예상 했습니다. 

 

하지만 매우 어렵고, 꼬여버려서 오늘 다 해결하지 못했습니다.

 

첫번째로 오철자 수정입니다.

Class를 다시 만들어야 되는줄 알았는데,
선언된 부분과 파일명을 수정한 뒤 regenerate project를 하는 것으로 쉽게 마무리 되었습니다.

 

두번째로 로그 매크로 제공입니다.

여기에는 두가지 작업이 포함되어 있었습니다.

하나는 로그 카테고리 정리.
다른 하나는 로그를 찍을 시 클래스 명, 함수 명, 로그가 찍힌 코드 줄 정보가 자동으로 포함되는 것입니다.

로그 카테고리 정리는 선언했던 것을 rename으로 수정해보았으나, 제대로 해결 되지 못하고 에러를 발생했습니다.

로그 찍을 시 자동으로 정보를 포함하게 하는 것도 기존 매크로를 매크로나 함수로 wrapping 해야 하는데,
갯수가 정해져 있지 않는 argument들을 받아 처리하는 작업 부분이 기존 C++과 조금 다른 것 같아
함부로 손을 대지 못했습니다.

 

세번째는 헤더 정리입니다.

이 역시 TreasureHunter라는 헤더에 몇가지 공통적으로 선언된 헤더를 선언 해보았으나, 
에러가 발생하여 원상복구 해놓은 상태입니다.

 

안타깝게도 토요일에는 약속이 있어 다음 개발은 월요일이 될 것 같습니다.

월요일에는 이 두가지 중 헤더 정리를 우선적으로 처리하고자 합니다.

우선 에러가 터졌던 Controller, Widget, GameMode 등의 코드들에서 .h에 헤더 선언이 되어 있는지 확인하고,
이를 .cpp로 옮긴 뒤 오류가 없을 경우 헤더 통합을 해보려 합니다.

 

로그 매크로는 조금 더 이것저것 알아봐야 해결이 될것으로 예상합니다.

Wrapping할 함수/매크로가 받을 것은 printf와 유사한 형태의 포맷입니다.

출력할 텍스트와 파라미터를 받으면 그 앞에 클래스(혹은 파일), 함수 이름과 출력된 줄 번호를 출력하는 텍스트.

그리고 기존 파라미터 앞에 해당 파라미터들을 넣어주면 됩니다.

이 부분을 조사하고, 가능하면 해결해보려 합니다.

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