이틀 전 토요일, 정오 즈음에 이를 사용하는 Constructor를 작성하였으나 fatal error c1853이 발생.

 

에러 코드 절반은 crushed 되어 있어서 문제를 알 수 없는 상황.

 

하루 종일 검색과 시도를 하였으나 해결하지 못하였다.

 

오늘도 1시간 정도 삽질을 하다가 log 중 intermediate 경로의 파일이 있어서

혹시나 하는 마음에 중간 생성 파일을 모두 지우고 VS project 재생성 뒤 rebuild를 하였다.

 

그 결과 문제 해결...

 

기존의 아무 인자도 없는 Constructor의 build 정보가 코드를 엉키게 하는 것 같다.

 

어쩌면 Unreal을 쓰는 사람들에게는 손 발을 사용하는것 만큼 익숙한 것일수도 있지만 내게는 아직 이런 과정을 거치는 것이 어색하다.

 

나와 같은 문제를 겪는 사람들은 고통을 받기 전에 Rebuild를 한번 해보자.

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오늘은 MovementComponent를 적용하다가 이슈를 해결하지 못해 일찍 마무리 했습니다.

 

Character에 지정 된 MovementComponent를 바꾸려면 FObjectInitializer를 Constructor에서 Parameter로 받고, Parent Constructor도 명시적으로 FObjectInitializer를 받는 것으로 선언해줘야 한다.

 

하지만 MoveComponent의 Constructor 부분에서 에러가 발생하였다.

 

왠만하면 직접 고치려 하였으나, 에러 메시지 후반부 절반이 깨져있었다.

 

아마 윈도우 언어가 한국어라 경로 쪽에서 깨진 것이 아닐까 싶은데, 가지고 있는 정보로만 원인을 찾으려 했지만 원인을 발견할 수 없었다.

 

그래서 Unreal AnswerHub에 질문을 올려놓았다.

 

주말동안 답이 없으면 다시 삽질을 해야 하는데 가능하면 답이 나왔으면 좋겠다.

 

마지막으로 이 글을 발견한 숙련된 프로그래머들이 혹시나 답을 올려 줄 수 있다는 기대를 가지며 질문 링크를 첨부한다.

 

https://answers.unrealengine.com/questions/955145/occur-fatal-error-1853-after-use-fobjectinitialize.html

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저는 매주 화요일, 금요일에 Unity 개발을 합니다.

 

그리고 왜인지 모르겠지만, 이 날마다 Unity 업데이트나 VS 업데이트가 생깁니다.

 

오늘은 운이 나쁘게도 둘 다 있었습니다.

 

그리고 코로나의 영향인지 둘 다 업데이트 다운 속도가 50kb를 채 넘지 못하더군요.

 

장장 6시간 넘게 업데이트를 하였습니다.

 

그리고 잠깐 개발에 임했습니다.

 

RPC 함수를 예시대로 작성을 해보았습니다.

 

게임에 접속하면 Player number를 출력하도록 해보려 했습니다만, 
RPC를 호 출하는데 필요한 PhotonView 객체가 예시대로 했을 때 선언되지 않았습니다.

 

잠깐 찾아보았는데 아직 명확한 이유나 원인, 해결 방안을 찾지 못했습니다.

 

다음에는 이 부분을 해결하고, 플레이어 숫자를 출력하여 멀티플레이가 제대로 되고 있는지 확인하고자 합니다.

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