오늘은 Puzzle에서 사용되고 있던 TwoBlockTrap의 벽을 Static Mesh에서 THWall로 교체하고, 
이에 의해 Puzzle에서 변경되는 부분을 변경해주는 작업을 진행하였습니다.

 

그리고 이에 앞서, AllBlockTrap에서 Wall이 제대로 작동하지 않는 문제를 해결하였습니다.

 

원인은 Control Point 초기화 위치가 잘못 되었기 때문입니다.

 

기존에는 Begin Play에서 초기화를 하였는데, 이를 Constructor에서 초기화를 해주자 원하는대로 작동하였습니다.

 

또한 BlockTrap에 적용되었던 Initialize 함수를 C++상에서 InitializeTrap 함수로 대체,

이를 Implement하여 사용하도록 변경하였습니다.

 

게임이 시작하자마자 벽의 움직임을 일시정지하는 로직도
BlueprintImplementableEvent로 선언된 StopAllInterpWall 함수로 정리하였습니다.

 

현재 대부분의 문제는 해결 되었습니다.

 

Trap은 물론이고 DestroyPuzzle에서도 잘 작동합니다.

 

하지만 AttachPuzzle에서 Trap이 정상작동하지 않고 있습니다.

 

다음에는 이 버그를 고치는 것이 첫번째 작업이 될 것입니다.

 

두번째는 Trap Class 생성입니다.

 

예를 들어, Initialize 함수의 경우에는 Puzzle에 언제든지 붙을 수 있는 Trap 계열에는 모두 선언되어야 하는 함수입니다.

 

또한 현재의 Trap은 THObjectBase를 상속받아서 선언했기에 선언에 있어서 흩어져 있는 감이 없지 않습니다.

 

이를 위해 Trap Class를 생성하고자 합니다.

 

이는 아마 기존의 코드 전반적인 Refactoring과 병행 될 것 같습니다.

 

4월 안에는 Trap 관련 자잘한 수정 작업은 끝낼 수 있도록 하려 합니다.

 

그럼 5월에는 큼직한 구현 이슈들을 해결하고, 월말에는 영상을 촬영할 계획입니다.

 

그리고 포트폴리오에 적용하여 상시 채용중인 회사에 지원해볼 계획입니다.

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