오늘 Tick을 쓰지 않고 일반 함수로 벽의 움직임을 구현해보았습니다.

 

그런데 Tick을 쓰는 것보다 더 결과가 만족스럽지 못했습니다.

 

Tick을 쓰면 프레임이 떨어지는 느낌이라면, 함수로 구현하면 움직이는 순간 연산 때문에 게임이 끊기는 느낌이었습니다.

 

그래서 이 문제에 대한 해결은 refactoring 기간으로 미루었습니다.

 

AttachTrap은 여러 트리거 부분이 꼬여서 그 부분을 정리하였습니다.

 

아마 토요일에는 어떻게든 마무리 될 것 같습니다.

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오늘은 Character의 Attach Piece와의 상호작용 부분을 수정하다가 머리속이 심히 꼬이는 것을 느끼고

Destroy Piece 개발로 선회하고, 기능 구현을 마쳤습니다.

 

Piece가 melee attack을 받으면 없어지면서 index가 저장되고, 옳바른 값이 저장 되면 벽이 내려오도록 구현하였습니다.

 

기존에 벽을 올리는 기능과 범위 내에 들어올 시 piece를 소환하는 기능은 구현되어 있었습니다.

 

하지만 벽을 내리는 기능, Piece가 attack을 받을 시 후처리에 대해서는 구현된 바가 없어 이 부분을 구현했습니다.

 

하지만 아직 끝난것은 아닙니다.

 

현재는 벽의 이동을 Tick에다가 함수를 넣어두었습니다.

 

하지만 데모를 하면서 벽이 한번 올라왔다가 내려오면 프레임이 거의 반토막이 나는듯한 느낌을 받았습니다.

 

때문에 Tick에 구현하지 않고 벽을 움직이는 방법을 먼저 구상하고, 이를 적용한 뒤 Attach Piece를 구현할 예정입니다.

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오늘은 새로 기획한 구조대로 platform을 개선하였습니다.

 

우선 단순히 복사 붙여넣기를 했던 부분을 Prefab으로 변경하였습니다.

 

그리고 새로 사용할 스크립트들을 생성하고, 그 중 파일과 데이터를 관리하는 부분을 작성하였습니다.

 

유니티는 아직까지는 언리얼만큼 추진력이 있지도, 집중력이 있지도 않습니다.

 

좀 더 재미를 붙여봐야 할 것 같습니다.

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