오늘은 Child Actor의 코드가 정상 작동이 되도록 수정을 하였습니다.

 

저번에는 Parent Actor의 tick이 Child Actor의 tick을 override 해서 문제가 생긴 것이 아닐까 예상 했습니다.

 

하지만 로그를 하나씩 찍어보다가 문제를 발견할 수 있었습니다.

 

원인은 Child Actor의 BeginPlay가 호출되지 않고 있었습니다.

 

올라올 벽과 함수가 호출하는 변수가 매칭되어야 하는데 BeginPlay가 호출되지 않아 함수가 작동을 제대로 하지 않았습니다.

 

그래서 Initialize 함수를 하나 만들어서 Parent Actor의 BeginPlay에서 호출하였습니다.

 

추가로, Trap의 On Actor Begin Overlap 이벤트에 Key를 Activate하는 함수를 Bind 했습니다.

 

다음에 할 일은 Key의 상호작용을 넣고, Puzzle에 Answer를 넣어 퍼즐 입력을 넣는 작업입니다.

 

이를 위해서 몇가지 선행되어야 하는 일이 있습니다.

 

첫번째. Character에서 상호작용이나 Melee Attack을 구분하는 변수를 추가해야 합니다.

 

현재는 둘 다 Layered Motion이라 Layered Motion 트리거만 작동하고 있습니다.

 

여기에 트리거를 추가할 계획입니다.

 

두번째. Block Trap에 벽을 해제하는 로직을 추가해야 합니다.

 

예전에는 큰 고려 안하고 개발하였으나, 현재는 로직에 의해 벽이 제거되기도 해야 합니다.

 

때문에 벽을 내리는 로직도 추가를 하고, 가능하면 벽을 움직이는 로직을 개선하고자 합니다.

 

 

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오늘은 Child Actor에 이벤트를 bind 하는 부분을 시도했습니다.

 

우선 외부에서 Child Actor의 함수를 Implement 하는 방법은 찾지 못했습니다.

 

대신 Implement 해야 할 함수가 Bind 되어 있는 Event가 Multicast Delegate라서 여러 함수를 Bind 할 수 있다는 것을 알았습니다.

 

때문에 Trap의 Wall을 움직이는 함수는 Trap 내부에서 구현하고, 그 외에 Spawn이나 Activate 관련된 함수들은 Puzzle에서 구현을 하면 될 것 같습니다.

 

하지만 문제는 이것이 아니었습니다.

 

Trap만 맵에 두면 잘 작동하는데, Child Actor로 붙인 Trap은 작동을 하지 않습니다.

 

확인해본 결과 Bind된 함수는 Call이 되고 있었습니다.

 

좀 더 찾아봐야겠지만, Tick 부분에서 Trap 작동 부분이 if문으로 붙어 있는데 이 부분이 문제라 생각됩니다.

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몇자 끄적이다가 구조가 머리속에서 제대로 잡히지 않아 개발 멈추고 구조 잡기부터 다시 했습니다.

 

언리얼 했던 것 믿은 것 반. 유니티 얕본 것 반.

 

대충 확립 할 수 있을 것이라는 근거 없는 자신감으로 임했다가 이 사단이 난 것 같습니다.

 

다시 구조를 잡으니까 더 좋은 방법들이 있었습니다.

 

Prefab이라던가, PlayerPrefs라던가.

 

변경사항을 간단히 정리하면 다음과 같습니다.

 

다시 정리가 된 만큼 큰 이슈 없이 기간 안에 기능이 구현되었으면 합니다.

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