오늘은 Piece를 Attach 하는 Object인 Latch를 만들었습니다.

 

처음 개발 할 때에는 이래저래 고민이 많이 되었습니다.

 

하나의 Latch가 얼마나 많은 AttachPiece를 받을 수 있어야 하나 생각을 해봤는데

어느정도 고민을 하다 보니까 굳이 복잡하게 할 것 없이 간단한 것부터 만들자고 결정을 내렸습니다.

 

현재는 Latch에 관련된 대부분의 기본 기능들과 Puzzle에 Collide 했을 때 Latch가 Activate 되는 것까지 마무리 했습니다.

 

다음 개발 때에는 Interaction 이벤트를 넣고 범위 내에 Interaction 할 시 Attach 되는 것까지 구현을 해볼 생각입니다.

 

아울러 시간이 남는다면 Attached 되어 있는 Latch에서 상호작용을 하면 AttachPiece를 다시 가져오는 기능을 추가하고자 합니다.

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오늘은 Piece의 Attach와 Detach 기능을 완벽히 구현을 마무리하였습니다.

 

구현하던 중 발생했던 이슈 중 Detach가 되지 않는 이슈가 있었습니다.

 

처음에는 Enum 값이 제대로 변하지 않는 것인줄 알고 이를 확인하였으나, 값이 정상적으로 변하였습니다.

 

그 다음에는 Attach 될 때 OnCharacterOverlapEnd가 호출되어서 AttachedPiece가 nullptr로 초기화 된 것인줄 알았지만, 디버그 결과 해당 이벤트가 호출되지 않았습니다.

 

좀 더 세밀히 디버그 플래그를 세우고 돌려보니, AttachToComponent 함수가 작동된 후에 AttachedPiece가 nullptr로 초가화 된다는 것을 알아냈습니다.

 

그래서 AttachToComponent 함수 호출 전에 AttacnedPiece가 가지고 있는 주소값을 지역변수에 복사 하였다가 호출 후에 복구 해주는 방식을 채택했습니다.

 

내일은 CheckObject를 생성하여 범위 안에서 Attach 되도록 구현할 예정입니다.

 

큰 문제가 없다면 이번주 안에 마무리가 될 것 같습니다.

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오늘은 저번에 하다가 멈춘 TextList Prefab의 Script와 또다른 Prefab인 PlayerInfo의 Script를 개발하였습니다.

 

아직 Prefab Object를 찾는 방식이 올바른지 확인을 하지 못하였습니다.

 

구현한 UI들을 그대로 두고 Script들을 다시 제작하다보니 완성 전까지는 테스트가 이래저래 힘들 것 같습니다.

 

하지만 잘못 구현했더라도 수정하는데 오래 걸리지 않을 것이라 생각됩니다.

 

또한 전체 UI의 이벤트를 담당하는 Platform의 Button Event를 선언하였습니다.

 

그 이후로 진행하지 않은 이유는 멀티플레이 기능과 동시에 적용되어야 하기 때문입니다.

 

즉, 상당히 공부를 다시 해야한다는 것이죠.

 

우선은 멀티플레이 기능이 필요 없는 것들 위주로 구현을 하고자 합니다.

 

아마 금요일 하루면 될 것 같고, 그 이후에는 멀티플레이 구현을 공부하면서 제작을 하려 합니다.

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