어...음...

 

오전에 개발을 시작하였습니다.

 

우선 Puzzle이 Trap을 Child Actor로 가지고 있고, Trap의 On Character In Range 함수를 Puzzle에서 구현해줘서

Puzzle이 Trap을 사용하는 방식을 생각했습니다.

 

이를 위해서는 C++상에서 On Character In Range 함수가 구현된 몇몇 Trap들을 수정할 필요가 있었습니다.

 

이를 수정하고 동작을 확인한 뒤, 이를 Merge 하려 했습니다.

 

이때 한가지 생각이 들었습니다.

 

"이 작업은 Trap branch에서 이루어지는 것이 바람직하고, 아직 Puzzle branch는 안건드렸으니 Trap branch에 올릴까?"

 

모든 것의 시작이었습니다.

 

Trap branch에 올리면서 어제 오늘 했던 작업이 엉켜버렸습니다.

 

이를 해결하고 다시 복구를 하니 이 시간이 되었습니다.

 

너무 슬픕니다.

 

그리고 또 다른 난관에 봉착했습니다.

 

On Character In Range를 Puzzle 안에서 구현하지 못하는 것이었습니다.

 

이를 Trap이 Puzzle을 가지는 형태도 있지만, 이렇게 된다면 퍼즐의 기믹 구현이 복잡해 질 것입니다.

 

토요일에는 이 부분을 우선 해결하고자 합니다.

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오늘은 선언만 해놓은 Puzzle들의 함수들을 채워넣었습니다.

 

완벽히 끝난 것은 아니고, C++로 선언한 Base Class들의 기능들만 채워놓은 상태입니다.

 

Child Actor Component를 사용해 선언해놓은 Trap들을 붙였는데 매우매우 간단한 것을 조금 해멨습니다.

 

선언해둔 Trap과 Puzzle의 구현부분에서 조금 마찰이 있었습니다.

 

특히 Block Trap의 범위 판정 함수는 C++상에서 작성이 되어 다른 Puzzle과 혼용하기가 힘들었습니다.

 

때문에 이 부분들을 조금 고치고, Puzzle을 작성할 예정입니다.

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일이 도저히 잡히지 않아 오늘은 접었습니다.

 

취업준비를 하면서 가끔 이렇게 의욕이 바닥을 뚫고 지하까지 들어가는 경우가 있습니다.

 

아무래도 오늘이 그 날인 것 같습니다.

 

C++을 좋아하고, 언리얼을 좋아해서 이 두가지를 쓰는 쪽으로 공부를 해왔습니다.

 

그러다가 몇몇 회사에서 면접을 보러 오라 연락이 와서 면접을 보러 갔는데 전부 유니티를 요구했습니다.

 

유니티도 어느정도 공부해두는게 좋겠다고 생각하여 이 프로젝트를 시작하였습니다만.

 

의욕은 의욕대로 떨어지고 진행도 더디고 고민이 됩니다.

 

집중도 떨어지고 1년이 넘어가니까 조급해지기만 합니다.

 

유니티 프로젝트를 4월까지로 잡았는데 조금 더 여유를 가지고 진행할 것 같습니다.

 

부디 하루빨리 취직이 되었으면 합니다.

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