오늘은 Piece에 인접했을 때 Character가 인식을 하는 것을 개발하였습니다.

 

아마 저번에 적은 남은 작업으로 구분한다면 1번이지 않을까 싶습니다.

 

이에 대해서 조금 생각이 많았습니다.

 

Object와의 Interaction은 Character마다 Object를 판단하는 것이 아니라, Object가 주위의 Character들에게 권한을 줘야 했습니다.

 

하지만 동시에 Character는 자신에게 권한을 준 Object가 어떤 것인지 알아야 했습니다.

 

그리고 가능하다면 캐릭터의 눈 앞의 것이 좋겠지요.

 

이를 종합적으로 고민해본 결과, 이전에 등반 애니메이션 때 생각을 했던 Capsule Component 방식으로 귀결되었습니다.

 

그래서 조금 이르지만, 이 기능을 먼저 구현을 하였습니다.

 

방법은 간단합니다.

 

캐릭터의 정면에 Z값이 다른 3개의 Capsule Component를 배치합니다.

 

이 Capsule Component에 Piece Actor가 Collision 되면 AttachedActor에 해당 Actor Object를 저장합니다.

 

물론 몇가지 문제가 있기는 합니다.

 

하나는 카메라가 아니라 Mesh에 Attach된 Component들이라 카메라 방향이 아닌 캐릭터의 정면 방향에서 판단이 된다는 점.

 

넘어갈 수도 있는 부분이긴 합니다.

 

다른 하나는 여러 Component들간에 하나의 변수를 건드리면서 발생하는 문제.

 

예를 들면 2개의 Component와 Collision 했다가 1개의 Component가 Collision 하지 않을 때,

AttachedActor가 nullptr이 되어 버리는 경우가 발생 할 수 있습니다.

 

사실 그런 문제가 발생하는 경우가 있을까 싶습니다.

 

하지만 혹시 모르는 일이니 이슈로 남겨두고, 후일 개선을 하고자 합니다.

 

수요일에는 Interaction Event 발생 시 실질적으로 Piece를 손에 Attach 하는 부분을 구현하고자 합니다.

 

이것이 일찍 마무리 되면 Attach Object를 생성하고, 정답을 제출하는 것까지 구현할 예정입니다.

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오늘은 Character의 Interaction을 그 종류와 단계별로 정리한 것을 토대로 새로운 Trigger를 넣었습니다.

 

원래 Interaction은 간단하게 bool 변수로 체크를 했었는데 상황별로 정리를 하다보니

결국은 Enum으로 대동단결 하였습니다.

 

Character에 Interaction과 관련된 두 개의 Trigger(InteractionType, AttachSequence)와 관련 함수를 추가했습니다.

 

그리고 이를 이용해 AttachPiece에 트리거 값이 변경이 되도록 하였습니다.

 

남은 작업은 다음과 같습니다.

 

1. Piece에 인접 할 시 적용되는 Trigger 값에 따라 적절한 기능을 할 것

 

2. Piece를 Attach하는 Object를 구현할 것

 

3. 2의 Object와 관련된 기능들을 구현할 것

 

마지막으로 오늘 갑자기 터져버린 빌드 에러로 상당시간 멘붕하며 개발을 하지 못했다는 변명과 함께 개발일지를 마무리 하겠습니다.

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Text List Script를 개발하다가 무페토지바의 유혹을 이기지 못하고 탈주를 했습니다...

 

무페토지바 재밌네요.

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