오늘은 Mesh와 Component들간의 Hit, Overlap 이벤트를 다시 구현을 해보았습니다.

 

다시 해본 결과, Mesh-Component들간의 Hit와 Overlap 이벤트가 발생은 하였습니다.

 

하지만 공격하는 개체가 아니라 공격 받는 개체의 이벤트가 발생을 하였고,
Component-Component간의 Overlap 이벤트만큼 잘 작동하는 구조가 없었습니다.

 

그래서 기존의 Component-Component Overlap방식을 채택했습니다.

 

다만 기본에는 머리와 몸통을 애매하게 구분 하였다면,
이번에는 부위별로 Component를 Socket에 Attach하여 15개의 Component를 두었습니다.

 

하지만 여기까지 배치를 하고 기능을 구현하려던 찰나, Trigger Component가 원래 위치를 벗어난 것을 발견했습니다.

 

이를 수정하려고 하였으나, 계속해서 수정되지 않아 일단 개발을 마무리 하였습니다.

 

토요일에는 이 부분을 수정하기에 앞서, 배열로 관리하여 Editor에서는 직접 접근이 되지 않았던 Component들을 변수로도 관리를 하도록 변경하고자 합니다.

 

그리고 나서 Component의 위치 문제를 해결하겠습니다.

 

시간이 남는다면 Attach Interaction 전용 Component를 따로 두고 싶습니다.

 

원래는 Climb Interaction과 혼용하였는데, 생각해보니 Attach는 하나의 Component가 정면을 광범위하게 커버하면 될 것 같기 때문입니다.

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오늘은 여러가지 방식으로 Character의 Melee Attack의 판정을 구현해보았습니다.

 

하지만 마땅히 잘 작동하거나, 마음에 드는 방식을 찾을 수 없었습니다.

 

그래서 우선 이전에 작성한 관련 코드들을 삭제하고 다시 고민중에 있습니다.

 

다행히 commit이 남아 있어 복구하는 것이 매우 쉽기에 할 수 있었습니다.

 

몇번 더 해보고 안된다면 결국 예전처럼 Hitbox DamageBox의 Overlap을 이용해야 할 것 같습니다.

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어째서인지 Unity를 하는 날에는 왜이리 몸이 무겁고 졸린지 모르겠습니다.

 

오늘은 PUN2 예시 코드를 보고 대략적인 계획을 세웠습니다.

 

제가 개발하는 게임은 lobby 개념이 따로 없이 room에 직접 연결을 합니다.

 

그렇기에 이벤트에 따라 JoinRoom, CreateRoom, ExitRoom 함수를 생성하고, 각 함수가 필요로 하는 call-back 함수를 선언해주면 될 것 같습니다.

 

다만 아직 각 함수가 선언되었을 때 Room 정보를 공유하는 방법을 찾지는 못하였습니다.

 

다음에는 이 부분을 중점적으로 연구할 것 같습니다.

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