Multiplay 기능을 지원 할 때 단순히 UE_LOG를 사용하면

테스트 중 접속한 Client 갯수만큼 Log가 출력되어 정확히 판단하기 힘들 때가 있다.

 

이에 대해 여러가지 답안을 모색 했으나, 비루한 영어 실력과 그에 비해 광활한 답안으로 인해 명확한 답을 찾지 못했다.

그리고 마침내, 한가지 제대로 동작하는 케이스가 있어 이를 따로 작성한다.

 

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/49577-how-to-know-on-client-side-if-an-actor-is-own-by-the-current-network-connection

 

How to know on client side if an actor is "own" by the current network connection - Unreal Engine Forums

For gameplay programmers writing C++ code.

forums.unrealengine.com

혹 나와 같은 문제를 겪은 사람이 이 글을 보고 보다 빠르게 문제를 해결하기를 바란다.

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