오늘은 병원에서 진료를 받고 와서 하루 쉬었다 가고자 합니다.

 

그리고 좀... 현타가 오기도 해서 하루 넉넉히 투자해서 쉬었다가 가겠습니다.

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오늘은 Trigger의 위치를 수정하고, Editor에서 변경 가능하도록 개별 변수로 전환했으며 데미지 이벤트를 넣었습니다.

 

그 결과 마지막 부분만 미완성이고, 나머지는 완성할 수 있었습니다.

 

Trigger의 위치도 사실 개별 변수로 바꾸면서 해결되었습니다.

 

기존에는 C++에서 생성하는 즉시 TArray에 저장을 하였습니다.

 

하지만 이 때문에 Editor에서 간단히 수정을 해볼 수 없어서 생성 후 개별 변수를 선언하여 이에 저장하였습니다.

 

그 결과 Trigger의 위치에 대한 문제가 해결되었ㅅ브니다.

 

이후 Melee Attack에 대한 데미지 적용을 해보았는데, 한번에 여러 Trigger가 발생 하는 문제가 발생했습니다.

 

또한 이로 인해 Character가 사망 판정을 받을 때 에러가 발생하였습니다.

 

다음에는 이 부분을 Semaphore를 적용하여 해결을 해보고자 합니다.

 

이후 시간이 남는다면 Character의 충돌 판정을 조금 더 상세히 나눠볼까 합니다.

 

방법은 HitTrigger와 같이 Mesh의 Part별로 Component를 배치하고, 이 Component의 Collision을 조정하는 방식입니다.

 

이것이 구현 될 경우, 지금처럼 Melee Attack 때 손이 Character의 머리를 뚫고 지나가는 일은 없을 것입니다.

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오늘은 PUN2를 이용해 버튼 이벤트에 따라 Session(PUN2 library 상 Room)을 생성, 참가 하는 함수를 구현하였습니다.

 

이 중, 생성 함수는 정상 작동을 확인하였으나 참가 함수는 정상 작동을 하는지 확인할 수 없었습니다.

 

이를 확인하기 위해서는 Session에 참가한 Player 정보가 표시되어야 할 것 같습니다.

 

문제는 이를 위해서는 Player들간에 Session과 관련된 정보들이 공유되어야 하는데, 아직 이에 대해 아는 바가 없습니다.

 

다음 주에는 이 부분에 대해 먼저 알아볼 것 같습니다.

 

이 외에 한가지 깨달은 점은, PUN2의 구조가 기본적은 P2P가 아니라는 점이었습니다.

 

프로젝트 빌드 전에 PUN2 서버에 연결을 해놓고, 게임이 실행되면서 이 서버에 접속이 되었는지를 확인해야 했습니다.

 

그리고 서버로부터 생성된 Room 정보를 받아야 합니다.

 

이로 봐서는 PUN2는 개발자에게 메인 서버를 제공하는 것 같습니다.

 

아무래도 처음 해보는 부분들이라 Milestone 안에는 구현하지 못할 것 같습니다.

 

하지만 어느정도 끝이 보이는 것 같아 마음이 놓입니다.

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