어제 저녁과 오늘 오전에 잠깐 작업을 진행했습니다.

작업사항은 회전각도가 좌우로 90도가 넘어가게 되면 몸이 그 방향으로 하체가 90도 회전하는 작업입니다.

기존 Locomotion Animation State 뒤에 Montage를 붙이고, Offset의 X값이 90이 넘어가면 값을 90만큼 줄인 뒤 회전 상태를 변경해주었습니다.

이수 Animation Tick에서 회전 상태가 지정되면 관련 Montage를 재생시킵니다.

마지막으로 Montage의 시작 부분에는 캐릭터의 이동 입력을 받지 않도록 하는 AnimNotify가, 끝 부분에는 캐릭터의 이동 입력을 받도록 하는 AnimNotify 호출이 됩니다.

우선 이런 형태로 만들어놓고 동작이 되지 않는 부분까지 확인해서 이후에는 디버깅을 통해 원인을 파악해야 합니다.

 

그리고 마일스톤을 대폭 수정 했는데, 기존의 마일스톤 1을 올해 12월 31일까지로 이동하고 나머지 두 마일스톤은 일정을 제거했습니다.

이는 마일스톤 3에 해당하는 일정이고, 변경된 이유는 Animation 기능을 구현하는 작업이 생각보다 시간이 오래 걸려서 숙련과 이해를 하면서 하기에는 일정이 너무 촉박하고, 생각보다 제 개발 의욕이 좋지 않아서 최악을 염두하여 길게 잡았습니다.

마땅히 해야 하는데 안 한다는 부분이 스스로에게 실망스러웠지만 휴일동안 해본 결과 안되는건 안되는 거더군요.

그래서 제대로 공부하고 제대로 정리해서 비교적 완벽히 익히고 코드를 잘 정리하는 것을 챙겨보고자 합니다.

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요즘 일이 좀 많아져서 작업을 못했습니다.

정확히는 정상궤도로 돌아온 거지만요.

 

새벽에 눈 비비면서 결국 AimOffset을 이용해 고개 돌리는 작업을 성공적으로 작업했습니다.

비록 실제 시점 등은 추가로 작업이 되어야 하겠지만, 모션 부분을 성공적으로 한 것에 만족을 느낍니다.

 

작업을 하고 나서 다시 보니 M1 작업이 터무니없이 설정되어 있었습니다.

양도 너무 많고, 개발 속도도 예상보다 느리고, 무엇보다 중복되는 부분도 있었습니다.

그래서 좀 더 M1 작업을 경량화 했습니다.

우선은 회전, 일반 이동, 점프만 애니메이션이 정확히 작업 되도록 하고자 합니다.

 

아마 추석 연휴동안 작업 마무리는 장담 못할 것 같습니다.

다행히 화요일에 휴가를 쓸 여지가 있어서 월요일까지 작업을 해보고, 안된다면 마감을 한 타임 씩 뒤로 미루고 M3를 M2 개발 후에 다시 잡아보는 방향으로 고민중입니다.

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오늘은 예시 프로그램을 보고 AimOffset의 Blend Space와 StandUp 기능의 Montage를 생성했습니다.

Blend Space는 처음 써봤는데 기본 Pose를를 공통으로 지정해야만 작동이 되더군요.

지금보다 더 창의적으로 Blend Space를 쓸 자신은 없지만 그래도 똑같은 걸 만들으라 하면 자료를 읽고 더 빨리 이해할 수 있게 된 것 같습니다.

Montage는 일어서는 기능을 넣은건데 따로 쓸 것 같지는 않습니다.

 

이후 기능 개발을  하다가 기존에 만들어 놓은 시야 회전 관련 함수가 기능과 맞지 않아 지우고, Offset 계산 부분을 구현하기 위해 Interface를 선언해서 연결해 작업 하다가 멈췄습니다.

뭔가 의욕이 서지 안하고 다른 걸 하는게 더 땡기는데 큰일이네요.

가급적 주말 안으로 카메라 회전 기능을 구현해 놓고자 합니다.

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오늘 대략적인 시스템과 명칭을 구상하였습니다.

다른 프로젝트가 개발이라 비교적 기획인 이 쪽으로 최근에 투자 하였습니다만.

기획이 어느정도 끝났으니 이제는 기능 별 마일스톤 나누고 기존 탑뷰 코드를 분석을 진행하고자 합니다.

확정은 아니지만 우선 캐릭터 선택, 필드 선택 등의 기능을 구현하여 큐브형 캐릭터를 조작하고, Dedicate Server를 구축한 뒤 게임 시스템을 구현하고자 합니다.

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원래 계획이라면 어제부터 개발을 꾸준히 해서 오늘 Blend Space를 다 처리 할 생각이었습니다만.

집에 일을 도와야 할 것도 생겼고 금요일에 너무 열심히 했는지 주말에 도저히 손에 안잡히더라구요.

생각만 해도 머리가 아프고.... 그래서 주말동안 다른 프로젝트를 작업하고 있었습니다.

 

추석 연휴를 지내야 하겠지만 높은 확률로 마일스톤은 매우 널럴하게 수정해야 할 것 같습니다.

마일스톤 1, 2를 합쳐서 3분할을 해 연말까지 작업해야 할 것 같은 기분입니다.

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HOS의 특성과 장점, 단점을 정리하고, 이를 기반으로 제가 개발하고자 하는 게임의 기획서를 작성하기 시작했습니다.

전체적인 게임 시스템은 구상 했고, 스탯과  포지션, 직군을 고민하고 있는 단계입니다.

이를 나중에 결정을 할 수도 있지만, 가능하면 컨셉을 명확히 잡고 그 다음에 작업 우선순위를 잡아보고자 합니다.

 

기획... 어렵네요.

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오늘은 본격적으로 작업을 시작하면서 굉장히 많은 작업을 진행할 수 있었습니다.

마일스톤 1 작업사항

 

다만 그에 못지 않게 변동사항이나 우려사항도 많아졌습니다.

첫번째로, 애니메이션이 부족하여 원하는 기능을 충분히 만들기가 힘들었습니다.

무료 애셋에서는 단순 걷기 회전 이런 것들만 존재하다보니 생각하는 과정에서 빈 곳이 너무 많았습니다.

또한 어느정도 갖추고 있더라도 어떻게 하는지 방법을 전혀 알 수 없었습니다.

그렇다보니 최대한 있는 것으로 구현을 하고자 할 때에도 기능이 조금씩 바뀌어 갔습니다.

저 커서 회전만 하더라도 더 많은 기능들이 있었는데 좌우 이동 애니메이션이 없어서 마우스 회전에 대한 기능을 완전히 지울 수 밖에 없었습니다.

 

두번째도 애니메이션이었습니다.

우선은 정면 걷는 애니메이션만 넣고 좌우 이동 할 때에는 캐릭터를 회전하려 했습니다.

하지만 그냥 회전을 넣어버리니 카메라가 훅훅 돌아가는게 어지러웠습니다.

그리고 걸을 때에는 회전 애니메이션이 따로 있는데 이걸 사용하면 작업량이 줄어들 것만 같았습니다.

그래서 이걸 사용하는 방안을 찾기 위해 AdvancedLocomotionSystemV 라는 시연 프로젝트를 참고하였습니다.

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/advanced-locomotion-system-v1

 

Advanced Locomotion System V4 in Blueprints - UE Marketplace

An advanced bipedal locomotion and layering system focusing on high quality character animation with responsive movement. Built to be flexible, extendable, and to provide a solid starting point for new projects. Currently Singleplayer only. (100% BP)

www.unrealengine.com

애니메이션 블렌드는 물론 1차 마일스톤 일정에 있지만 아직은 시도도 못한 IK에 대한 내용도 있었습니다.

일반 Animation은 Character가 들고 있는 Mesh에서 지정을 해주는데, IK는 Mesh의 PostProcessAnimation으로 지정을 따로 해주더라구요.

다시 요점으로 돌아와서, 여기 Animation이 어떻게 제작이 되었는지 살펴보니 굉장히 복잡하게 구성이 되어 있었습니다.

적어도 저에게는요.

수 많은 포즈와 디테일한 Animation으로 Blend Asset을 지정하고, 각 애니메이션에서 AnimNotify를 발산해 어느 발이 앞에 있는지에 따라 애니메이션을 상세하게 관리를 하고 있었습니다.

물론 제가 워너비로 생각하는 엘든링이나 원신 정도의 수준과는 상당히 차이가 났지만, 이미 제가 혼자서 공부해서 만들기에는 매우 수준이 높은 프로젝트였습니다.

 

그래서 이 프로젝트의 Animation을 Retarget해왔습니다.

이제 프로젝트를 참고하여 Locomotion을 따라 만들고자 합니다.

우선은 이동과 시야 조절에 대한 Locomotion을 만들고, 그 다음 앉은 상태와 뛰어다니는 상태에 대한 Locomotion을 구현하고자 합니다.

이후 점프와 IK를 구현을 할 계획입니다.

상세 마일스톤은 많이 어그러지겠지만 최대한 일정에 맞추고자 합니다.

그리고 마일스톤1 마감이 끝나는 날에는 작업사항을 일지로 정리하고, 이후 마일스톤의 일정을 조절 할 예정입니다.

기간 내에 많은 것을 개발하면 분명 좋긴 하겠지만, 그보다는 퀄리티 높고 좋은 구조의 작업물을 생성하는 것을 목표로 하고자 합니다.

 

작성하고 생각해보니 오늘 작업물도 대다수가 수정 될 여지가 있겠군요...

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오늘은 가지고 있는 애니메이션 중 1차 마일스톤에 작업 할 걷기, 뛰기, 쪼그려 앉기 상태, 점프 애니메이션 중 손상된것, 부자연스러운 것들을 분리하고 쓸만한 것들을 폴더롤 분류했습니다.

이 작업이 마무리 된게 정오 정도였습니다.

 

두번째 작업은 일과 후 저녁에 잠깐 만졌습니다.

GameMode나 GameState, Character, AnimInstance, PlayerControlller 등을 만들어서 연결하여 게임 실행 시 캐릭터에 자동으로 카메라가 붙도록 작업을 해두었습니다.

이 과정에서 카메라 기본 값을 BP에서 입력받도록 하려 했는데 Character가 Construct될 때 그 값이 빈 값이 잡혀서 우선은 보류하였습니다.

 

다음 작업에서는 입력을 넣어 상하좌우 이동 기능을 먼저 넣어두고, 이에 따른 Animation을 연결을 할 예정입니다.

이 다음에는 방향에 따라 Blend Animation을 적용하고, 이 뒤에 3인칭에서 화면 전환을 구현하할 예정입니다.

 

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코드 작업을 하기 보다는 작업사항을 Trello에 정리를 하였습니다.

총 1차, 2차, 3차와 그 외 기능으로 분리를 하였으며 1차는 이번 추석 연휴가 끝나는 9월 12일을 마감으로 잡았습니다.

2차와 3차는 각각 10월과 12월의 휴일인 한글날 대체휴일과 크리스마스날로 잡았습니다.

1차 마일스톤에 작업할 사항은 대략 다음과 같습니다.

1차 마일스톤 작업사항

생각보다 사소한 것도 풀어서 적다보니 내용이 꽤 많아진 것 같습니다.

현실은 기본적인 시점과 이동 동작을 구현하는 작업으로 추석 연휴 중 2, 3일을 오롯이 쏟아부어 볼 생각입니다.

 

또한 어떤 유의미한 커밋을 올렸을 때에는 위와 같이 사진으로 공유를 할 예정입니다.

마지막으로 코드 작업을 시작하기 앞서, 1차 마일스톤에서 사용하는 이동과 회전 관련 애니메이션을 미리 확인하고, 분류를 할 예정입니다.

작업 마감은 주말 전까지입니다.

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개발은 아니지만 작업사항이 있어서 적습니다.

 

가장 인기 있는 AOS인 League of Legend의 메타 분석글이나 가이드 글, 정리본을 읽고 게임의 특성을 정리하였습니다.

그리고 정리된 내용과 제가 LCK를 보면서 느낀 것을 바탕으로 이 게임이 재미 있는 이유를 분석하였고,

여기에 추가로 부족한 부분과 뭔가 취향에 맞지 않은 부분을 정리해 보았습니다.

 

당므에는 Heros of the Storm을, 그 다음에는 Dota를 분석하여 특징과 장점, 단점을 추가로 정리하고자 합니다.

그리고 나온 아이디어를 따로 하나의 문서로 정리하고, 다시 이를 기반으로 기획 문서를 작성하고자 합니다.

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