오늘은 본격적으로 작업을 시작하면서 굉장히 많은 작업을 진행할 수 있었습니다.
다만 그에 못지 않게 변동사항이나 우려사항도 많아졌습니다.
첫번째로, 애니메이션이 부족하여 원하는 기능을 충분히 만들기가 힘들었습니다.
무료 애셋에서는 단순 걷기 회전 이런 것들만 존재하다보니 생각하는 과정에서 빈 곳이 너무 많았습니다.
또한 어느정도 갖추고 있더라도 어떻게 하는지 방법을 전혀 알 수 없었습니다.
그렇다보니 최대한 있는 것으로 구현을 하고자 할 때에도 기능이 조금씩 바뀌어 갔습니다.
저 커서 회전만 하더라도 더 많은 기능들이 있었는데 좌우 이동 애니메이션이 없어서 마우스 회전에 대한 기능을 완전히 지울 수 밖에 없었습니다.
두번째도 애니메이션이었습니다.
우선은 정면 걷는 애니메이션만 넣고 좌우 이동 할 때에는 캐릭터를 회전하려 했습니다.
하지만 그냥 회전을 넣어버리니 카메라가 훅훅 돌아가는게 어지러웠습니다.
그리고 걸을 때에는 회전 애니메이션이 따로 있는데 이걸 사용하면 작업량이 줄어들 것만 같았습니다.
그래서 이걸 사용하는 방안을 찾기 위해 AdvancedLocomotionSystemV 라는 시연 프로젝트를 참고하였습니다.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/advanced-locomotion-system-v1
애니메이션 블렌드는 물론 1차 마일스톤 일정에 있지만 아직은 시도도 못한 IK에 대한 내용도 있었습니다.
일반 Animation은 Character가 들고 있는 Mesh에서 지정을 해주는데, IK는 Mesh의 PostProcessAnimation으로 지정을 따로 해주더라구요.
다시 요점으로 돌아와서, 여기 Animation이 어떻게 제작이 되었는지 살펴보니 굉장히 복잡하게 구성이 되어 있었습니다.
적어도 저에게는요.
수 많은 포즈와 디테일한 Animation으로 Blend Asset을 지정하고, 각 애니메이션에서 AnimNotify를 발산해 어느 발이 앞에 있는지에 따라 애니메이션을 상세하게 관리를 하고 있었습니다.
물론 제가 워너비로 생각하는 엘든링이나 원신 정도의 수준과는 상당히 차이가 났지만, 이미 제가 혼자서 공부해서 만들기에는 매우 수준이 높은 프로젝트였습니다.
그래서 이 프로젝트의 Animation을 Retarget해왔습니다.
이제 프로젝트를 참고하여 Locomotion을 따라 만들고자 합니다.
우선은 이동과 시야 조절에 대한 Locomotion을 만들고, 그 다음 앉은 상태와 뛰어다니는 상태에 대한 Locomotion을 구현하고자 합니다.
이후 점프와 IK를 구현을 할 계획입니다.
상세 마일스톤은 많이 어그러지겠지만 최대한 일정에 맞추고자 합니다.
그리고 마일스톤1 마감이 끝나는 날에는 작업사항을 일지로 정리하고, 이후 마일스톤의 일정을 조절 할 예정입니다.
기간 내에 많은 것을 개발하면 분명 좋긴 하겠지만, 그보다는 퀄리티 높고 좋은 구조의 작업물을 생성하는 것을 목표로 하고자 합니다.
작성하고 생각해보니 오늘 작업물도 대다수가 수정 될 여지가 있겠군요...
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