어...음...

 

오전에 개발을 시작하였습니다.

 

우선 Puzzle이 Trap을 Child Actor로 가지고 있고, Trap의 On Character In Range 함수를 Puzzle에서 구현해줘서

Puzzle이 Trap을 사용하는 방식을 생각했습니다.

 

이를 위해서는 C++상에서 On Character In Range 함수가 구현된 몇몇 Trap들을 수정할 필요가 있었습니다.

 

이를 수정하고 동작을 확인한 뒤, 이를 Merge 하려 했습니다.

 

이때 한가지 생각이 들었습니다.

 

"이 작업은 Trap branch에서 이루어지는 것이 바람직하고, 아직 Puzzle branch는 안건드렸으니 Trap branch에 올릴까?"

 

모든 것의 시작이었습니다.

 

Trap branch에 올리면서 어제 오늘 했던 작업이 엉켜버렸습니다.

 

이를 해결하고 다시 복구를 하니 이 시간이 되었습니다.

 

너무 슬픕니다.

 

그리고 또 다른 난관에 봉착했습니다.

 

On Character In Range를 Puzzle 안에서 구현하지 못하는 것이었습니다.

 

이를 Trap이 Puzzle을 가지는 형태도 있지만, 이렇게 된다면 퍼즐의 기믹 구현이 복잡해 질 것입니다.

 

토요일에는 이 부분을 우선 해결하고자 합니다.

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오늘은 선언만 해놓은 Puzzle들의 함수들을 채워넣었습니다.

 

완벽히 끝난 것은 아니고, C++로 선언한 Base Class들의 기능들만 채워놓은 상태입니다.

 

Child Actor Component를 사용해 선언해놓은 Trap들을 붙였는데 매우매우 간단한 것을 조금 해멨습니다.

 

선언해둔 Trap과 Puzzle의 구현부분에서 조금 마찰이 있었습니다.

 

특히 Block Trap의 범위 판정 함수는 C++상에서 작성이 되어 다른 Puzzle과 혼용하기가 힘들었습니다.

 

때문에 이 부분들을 조금 고치고, Puzzle을 작성할 예정입니다.

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오늘은 처리해야 할 일이 있어서 개발을 많이 하지 못했습니다.

 

청년 지원금 사업을 두개를 신청 하였는데, 비슷한 사업에 동시에 두개 이상 참가가 불가하여 이것저것 알아보고 취소하느라 시간이 좀 걸렸습니다.

 

그러다가 5일 전에 면접을 본 것도 결과가 나왔습니다.

 

면접 때 큰 말실수를 하기도 했고, 당장 서비스 시작한 프로젝트가 있어서 신입보다는 경력을 뽑을 것 같았는데

아니나다를까 탈락했습니다.

 

이래저래 일을 처리하고 한 4시간 개발을 한 것 같습니다.

 

오늘은 퍼즐 객체의 기반이 될 PuzzleBase와, 예시로 작성할 DestroyPuzzleBase, AttachPuzzleBase의 기능만 러프하게 선언 해놓았습니다.

 

내용을 채워넣는 것은 수요일부터 시작할 것 같습니다.

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한 일주일 삽질 한 것 같습니다.

 

며칠 비실비실 거리며 있다가 오늘 결론이 났습니다.

 

우선 투사체를 발사하는 Fire Trap.

 

코드를 예시와 똑같이 작성했는데 발사가 되지 않고 공중에 멈춰 있는 버그가 있었습니다.

 

처음에는 코드를 짜보고, 그 다음에는 프로젝트 전반적으로 가속도가 적용이 안되고 있나 이슈도 적어보았습니다.

 

하지만 문제는 다른 부분이었습니다.

 

투사체 움직임을 담당하는 부분은 Projectile Movement입니다.

 

이는 Component를 독자적으로 생성하는 것이 아니라 기존의 Component에 Attach를 해야 합니다.

 

이 때, Projectile Movement Component를 Root Component에 Attach를 했어야 했는데, 

프로젝트 내에서 만들어 사용하는 Base Actor의 Box Component에 Attach 되어있었습니다.

 

이를 Root Component에 Attach하니까 정상적으로 작동이 되었습니다.

 

다음으로 바닥이 꺼지는 Vanish Trap.

 

 Runtime 상에서 Geometry Brush를 생성, 조작을 하는 것을 생각 했습니다.

 

Blueprint에서 하는 방법은 결국 찾지 못하고 C++ 코드 상에서 Box Brush를 생성해 조작하는 방법은 찾았습니다.

 

하지만 뜻대로 잘 되지 않았습니다.

 

아마 관련 문서도 없고, Unreal Answer Hub에 올라온 질문 하나를 보고 따라 하는데 이해가 부족한 것 같습니다.

 

이 이상 시간을 끌면서 할 정도의 정신력도 마모 되었고,

참고할 내용도 적어 이 즈음에서 마무리 하고 뒤로 미루었습니다.

 

기회가 된다면 이 방법으로든, 아니면 다른 방법으로든 이 함정을 구현하고자 합니다.

 

일주일이면 끝날것만 같던 Trap 작업이 2배 이상 걸리면서 마무리 되었습니다.

 

오늘 내일 마음 추스리고, 다음 주부터는 Puzzle을 구현할 계획입니다.

 

Puzzle이 Trap과 비슷하게 걸린다면 21일에는 일이 끝난다는 것인데,

부디 그 즈음에 끝나서 Refactoring 할 것들을 좀 정리해보는 시간을 가졌으면 합니다.

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음... 여러모로 힘든 하루였습니다.

 

Brush 다루는건 코드는 맞는 것 같은데 제대로 되지 않고.

 

이쪽도 너무 막혀서 총알 발사하는 부분을 다뤄보자니 속도 값은 제대로 들어가는데 발사가 되지 않고.

 

이 쪽은 현재 중력서부터 적용이 안되는 느낌이라 이 문제서부터 찾아보면 실마리가 조금 보이지 않을까 싶습니다.

 

Brush를 이용하는건... 되는지 먼저 확인해보는게 좋을 것 같습니다.

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면접 보고 형 생일이라 집에 오자마자 가족끼리 술 한잔 하다보니까 이 시간이 되었습니다.

 

꼬냑 마시쪙

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Projectile Fire 부분을 더 보는데 아무리 생각해도 왜 안되는지 답이 없어서 잠깐 다른 일을 해봤습니다.

 

바닥이 꺼지는 함정인 VanishTrap을 건드려 보았는데 대략 가닥은 잡혔습니다.

 

사용해야 할 것이 Geometry Brush Actor인데 Brush를 사용하는 문서가 아주 조금 보였습니다.

 

그런데 너무 적은 것이 불안합니다.

 

퍼포먼스 문제 때문인지 뭐때문인지 설명되어 있는 문서가 1개 정도 밖에 못찾았습니다.

 

그래도 일단 해보는 데까지 해봐서 돌려보고, 문제가 있다 싶으면 그때 다시 결정하고자 합니다.

 

리그 보느라 생활 패턴이 돌아간데다 이 생활을 5주간 반복하니까 피로가 쌓였는지 컨디션이 너무 안좋네요.

 

리그 적당히 보고 컨디션 좀 회복해서 다시 개발에 집중해야 겠습니다.

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저녁 먹고 운동 하기 전에 남은 시간동안 문서 좀 더 보고 있는데 함수 바인딩 부분에서 두가지가 스쳐지나갔습니다.

 

하나는 바인딩 함수가 잘못된 것 아닐까? 라는 생각.

 

다른 하나는 콜리전은 Static Mesh에 되어 있는데 바인딩은 Box Component에 되어있는거 아닐까? 라는 생각.

 

혹시나 하고 다시 코드를 열어봤는데 역시나였습니다.

 

오늘 한 9시간동안 10분~15분에 1번씩 코드를 조금씩 수정하다보니 상황 인지가 늦은 것 같습니다.

 

덕분에 Projectile이 Spawn 되는 것까지는 완벽하게 되었습니다.

 

이제 남은건 Fire 함수를 잘 만들어 총알이 발사 되도록 하는 것입니다.

 

이틀이 걸려서야 겨우 윤곽이 잡힌 것에 나름 만족을 하며 오늘 개발일지를 마무리 합니다.

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Projectile 문제를 해결하기 위해 계속해서 이리저리 알아 보았으나, 그 무엇 하나 해결하지 못했습니다.

 

우선 어느정도 만들어 놓았던 것들을 다 지우고, 다시 만들면서 찬찬히 다시 곱씹어봐야 할 것 같습니다.

 

빌드가 10분씩 걸리니까 의욕이 더 떨어지는 기분입니다.

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총알과 관련된 것들을 검색하다 Projectile Movement Component라는 것을 발견하였습니다.

 

이를 적용하기 위해 어제 만든 것을 지우고 새로운 ProjectileBase를 만들었습니다.

 

Projectile을 발사하는 Trap 또한 기존의 SpawnTrapBase를 상속 받아 만들었으나, Activate, Deactivate 할 때 Projectile Movement Component도 같이 건드려야 해서 하위 클래스로 ProjectileTrapBase를 만들었습니다.

 

그리고 작동을 하였으나, 정상적으로 작동하지 않았습니다.

 

첫번째. 튜토리얼대로 하였는데 총알이 Spawn만 되고 이동을 하지 않았습니다.

 

두번째. 공중에 둥둥 떠있는 총알에 닿았을 때 Collision이 발생하지 않았습니다.

 

생각보다 의외의 곳에서 문제가 발생하여 기간 내에 시간을 남기는 것이 불확실해졌습니다.

 

우선 이 함정을 토요일까지 해서 완성이 될지 미지수입니다.

 

또한 개발을 다 마치고 정리를 하면서 몇가지 실험을 해보고 싶은 것이 생겼습니다.

 

HitBox 구현 방식 변경입니다.

 

현재는 Character에게 Component가 Attach 되어 있는 상태로 구현되어 있습니다.

 

즉, 피격 입장에서 Collision 체크가 발생한다는 점입니다.

 

변경하고 싶은 방식은 Character의 손이나, Projectile 등과 같이 공격을 하는 입장에서 Collision이 발생.

 

즉, 타격 입장에서 Collision 체크를 하는 방식입니다.

 

우선은 Static Mesh나 Skeletal Mesh에 Collision을 적용했을 때 Component와의 Overlap 이벤트가 정상적으로 판단이 되는지 알아봐야 합니다.

 

주말에 이 부분에 대해 알아보아 구현이 가능하다면, Collision 계산을 Character에게서 제거하는 것을 리팩토링 때 할 일로 추가하고자 합니다.

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