한 일주일 삽질 한 것 같습니다.

 

며칠 비실비실 거리며 있다가 오늘 결론이 났습니다.

 

우선 투사체를 발사하는 Fire Trap.

 

코드를 예시와 똑같이 작성했는데 발사가 되지 않고 공중에 멈춰 있는 버그가 있었습니다.

 

처음에는 코드를 짜보고, 그 다음에는 프로젝트 전반적으로 가속도가 적용이 안되고 있나 이슈도 적어보았습니다.

 

하지만 문제는 다른 부분이었습니다.

 

투사체 움직임을 담당하는 부분은 Projectile Movement입니다.

 

이는 Component를 독자적으로 생성하는 것이 아니라 기존의 Component에 Attach를 해야 합니다.

 

이 때, Projectile Movement Component를 Root Component에 Attach를 했어야 했는데, 

프로젝트 내에서 만들어 사용하는 Base Actor의 Box Component에 Attach 되어있었습니다.

 

이를 Root Component에 Attach하니까 정상적으로 작동이 되었습니다.

 

다음으로 바닥이 꺼지는 Vanish Trap.

 

 Runtime 상에서 Geometry Brush를 생성, 조작을 하는 것을 생각 했습니다.

 

Blueprint에서 하는 방법은 결국 찾지 못하고 C++ 코드 상에서 Box Brush를 생성해 조작하는 방법은 찾았습니다.

 

하지만 뜻대로 잘 되지 않았습니다.

 

아마 관련 문서도 없고, Unreal Answer Hub에 올라온 질문 하나를 보고 따라 하는데 이해가 부족한 것 같습니다.

 

이 이상 시간을 끌면서 할 정도의 정신력도 마모 되었고,

참고할 내용도 적어 이 즈음에서 마무리 하고 뒤로 미루었습니다.

 

기회가 된다면 이 방법으로든, 아니면 다른 방법으로든 이 함정을 구현하고자 합니다.

 

일주일이면 끝날것만 같던 Trap 작업이 2배 이상 걸리면서 마무리 되었습니다.

 

오늘 내일 마음 추스리고, 다음 주부터는 Puzzle을 구현할 계획입니다.

 

Puzzle이 Trap과 비슷하게 걸린다면 21일에는 일이 끝난다는 것인데,

부디 그 즈음에 끝나서 Refactoring 할 것들을 좀 정리해보는 시간을 가졌으면 합니다.

'개발일지 > Treasure Hunter' 카테고리의 다른 글

20.03.11 개발일지  (0) 2020.03.11
20.03.09 개발일지  (0) 2020.03.09
20.03.05 개발일지  (0) 2020.03.05
20.03.04 개발일지  (0) 2020.03.05
20.03.02 개발일지  (0) 2020.03.02

+ Recent posts