총알과 관련된 것들을 검색하다 Projectile Movement Component라는 것을 발견하였습니다.

 

이를 적용하기 위해 어제 만든 것을 지우고 새로운 ProjectileBase를 만들었습니다.

 

Projectile을 발사하는 Trap 또한 기존의 SpawnTrapBase를 상속 받아 만들었으나, Activate, Deactivate 할 때 Projectile Movement Component도 같이 건드려야 해서 하위 클래스로 ProjectileTrapBase를 만들었습니다.

 

그리고 작동을 하였으나, 정상적으로 작동하지 않았습니다.

 

첫번째. 튜토리얼대로 하였는데 총알이 Spawn만 되고 이동을 하지 않았습니다.

 

두번째. 공중에 둥둥 떠있는 총알에 닿았을 때 Collision이 발생하지 않았습니다.

 

생각보다 의외의 곳에서 문제가 발생하여 기간 내에 시간을 남기는 것이 불확실해졌습니다.

 

우선 이 함정을 토요일까지 해서 완성이 될지 미지수입니다.

 

또한 개발을 다 마치고 정리를 하면서 몇가지 실험을 해보고 싶은 것이 생겼습니다.

 

HitBox 구현 방식 변경입니다.

 

현재는 Character에게 Component가 Attach 되어 있는 상태로 구현되어 있습니다.

 

즉, 피격 입장에서 Collision 체크가 발생한다는 점입니다.

 

변경하고 싶은 방식은 Character의 손이나, Projectile 등과 같이 공격을 하는 입장에서 Collision이 발생.

 

즉, 타격 입장에서 Collision 체크를 하는 방식입니다.

 

우선은 Static Mesh나 Skeletal Mesh에 Collision을 적용했을 때 Component와의 Overlap 이벤트가 정상적으로 판단이 되는지 알아봐야 합니다.

 

주말에 이 부분에 대해 알아보아 구현이 가능하다면, Collision 계산을 Character에게서 제거하는 것을 리팩토링 때 할 일로 추가하고자 합니다.

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