이렇게 이른 시간에 일지를 작성하는 이유는 어제 잠을 자지 않고 이미 12시간 넘게 개발을 했기 때문입니다.

 

Attach 기능들에 대한 대대적인 수정을 통해 원래 구현하고자 했던 내용들은 구현을 하였습니다.

 

그 결과 Attach와 관련된 6가지 기능 중 Attach, Detach, Re-Attach는 완벽하게 작동을 하고 있습니다.

다만 Latch와 관련된 기능 중 Attach to Latch는 작동은 하나

작동 이후 Attach 된 Piece가 계속 Collision이 발동된다는 문제가 발생하고 있습니다.

 

Collision을 계속 건드려주고 있는데 문제를 해결하지 못해 다음에는 bActive 값을 이용해보려 합니다.

OnPiece/LatchStart/EndOverlap에서 대상의 bActive를 확인하고, Attach/Detach 과정에서도 이를 좀 다뤄볼까 합니다.

 

오늘 저녁도 제대로 잘 것 같지는 않으니 일지를 적고 좀 쉬었다가 하려고 합니다.

갑자기 무슨 바람이 들었냐고 물으신다면,

다음주에 면접 볼 회사 중 한곳에서 이 프로젝트의 현재 코드를 보고 싶다고 요청이 들어왔습니다.

이대로 제출할 수도 있으나, 개발하던 것은 마무리하고 제출하고 싶은 욕심이 있어 시간을 더 투자하고 있습니다.

 

주말 안에는 Attach 기능이 다 구현 되었으면 합니다.

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Compile Shader 부분의 문제는 계속해서 찾아보고 비교하다가 결국 프로젝트를 새로 만드는 지경까지 도달했는데

결국 문제는 오탈자였습니다.

 

파일 이름을 잘못 작성해서 검색이 안되고 있었습니다.

 

그 다음 문제는 PSO 선언 부분이었습니다.

일단 이 부분에서 크래시가 나서 멈춘 상태입니다.

 

그리고 이전에 손을 봤던 BuildConstantBuffers에서 크래시는 안나지만 에러가 발생하는 것을 확인했습니다.

이 부분은 조금 손을 보았는데 해결법을 찾지 못해 StackOverflow에 질문을 올려놓은 상태입니다.

https://stackoverflow.com/questions/63298060/exceed-end-of-the-virtual-address-at-createconstantbufferview

 

Exceed end of the virtual address at CreateConstantBufferView

I'm following "Game Programming using DirectX12" ch.6 codes. But in at ID3DDevice::CreateConstantBufferView, I found D3D12 Error. D3D12 ERROR: ID3D12Device::CreateConstantBufferView: pDe...

stackoverflow.com

혹시라도 이 글을 접한 실력 있는 개발자분들 중 이 문제의 해결법을 알고 계신 분은 공유해주시면 감사하겠습니다.

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오늘 하루에만 세군데에서 연락이 왔습니다.

물론 그 중 제가 하고 싶은 Unreal을 쓰는 곳은 한군데 뿐이라 고민 좀 되기도 하지만

기회가 이렇게까지 쏟아진다는 것이 한편으로 기쁘기도 하고 당황스럽기도 합니다.

 

그런데 커뮤니티를 보니 저만 그런게 아니더군요.

욕심일 수 있지만, 8월이 지나기 전에 자리를 잡았으면 좋겠습니다.

이왕이면 Unreal을 쓰면 더 좋겠군요.

 

그리고 초봉도 3600이었으면....

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