오늘은 Attach 기능 중에서 Piece와 관련된 기능들을 9할? 정도 구현을 마무리했습니다.

 

우선 Attach Replicate는 Replicate Movement에 RPC함수를 Attach를 Character에 RPC로 감싸서 해결을 보았습니다.

물론 Replicate Movement도 중요했지만, 가장 중요한건 Character에서 RPC를 제공하는 것 같습니다.

RPC 함수를 사용하지 않았던 것은 아닙니다.

다만 Piece에서 제공을 했었는데 Piece에서 제공하면 문제를 해결할 수 없었습니다.

 

그 다음 문제는 Piece가 Attach 된 이후 이를 Detach 하면 원래 장소에서 나타나는 문제였습니다.

이는 확인해보니 FAttachmentTransformRule이 잘못되어서 그런 것이었습니다.

Actor의 Socket에 Snap 하도록 설정하면서 문제는 해결되었습니다.

 

그럼에도 1할 정도 남은 것은 두가지 문제가 남았기 때문입니다.

하나는 움직이면서 Actor가 Mesh를 막아서 움직임이 부자연스럽다는 점.

특히 Host에서는 움직임 자체가 기괴하고 조종 할 수 없게 왜곡되어버립니다.

최종적으로 Dedicate Server로 구현할 것이기에 Host에서의 문제는 미뤄두고,

일단 Actor가 Attach 될 때 크기가 줄어들도록 해보려 합니다.

물론 Detach 될 때는 크기가 늘어날 것입니다.

 

다른 문제는 Client에서의 끊김 문제입니다.

부자연스러운 움직임에 포함될 수도 있으나,
Replicate 동기화를 매 Tick마다 하면 부하가 걸린다는 얘기를 들었기에 이것이 원인이지 않을까 싶기도 합니다.

그래서 Replicate 동기화를 좀 더 드문드문 발생하도록 하는 것을 찾아보고, 적용할 계획입니다.

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