오늘은 Mesh와 Component들간의 Hit, Overlap 이벤트를 다시 구현을 해보았습니다.

 

다시 해본 결과, Mesh-Component들간의 Hit와 Overlap 이벤트가 발생은 하였습니다.

 

하지만 공격하는 개체가 아니라 공격 받는 개체의 이벤트가 발생을 하였고,
Component-Component간의 Overlap 이벤트만큼 잘 작동하는 구조가 없었습니다.

 

그래서 기존의 Component-Component Overlap방식을 채택했습니다.

 

다만 기본에는 머리와 몸통을 애매하게 구분 하였다면,
이번에는 부위별로 Component를 Socket에 Attach하여 15개의 Component를 두었습니다.

 

하지만 여기까지 배치를 하고 기능을 구현하려던 찰나, Trigger Component가 원래 위치를 벗어난 것을 발견했습니다.

 

이를 수정하려고 하였으나, 계속해서 수정되지 않아 일단 개발을 마무리 하였습니다.

 

토요일에는 이 부분을 수정하기에 앞서, 배열로 관리하여 Editor에서는 직접 접근이 되지 않았던 Component들을 변수로도 관리를 하도록 변경하고자 합니다.

 

그리고 나서 Component의 위치 문제를 해결하겠습니다.

 

시간이 남는다면 Attach Interaction 전용 Component를 따로 두고 싶습니다.

 

원래는 Climb Interaction과 혼용하였는데, 생각해보니 Attach는 하나의 Component가 정면을 광범위하게 커버하면 될 것 같기 때문입니다.

'개발일지 > Treasure Hunter' 카테고리의 다른 글

20.04.13 개발일지  (0) 2020.04.13
20.04.11 개발일지  (0) 2020.04.11
20.04.08 개발일지  (0) 2020.04.08
20.04.06 개발일지  (0) 2020.04.06
20.04.04 개발일지  (0) 2020.04.04

+ Recent posts