계기는 별거 없습니다.

제가 하고 싶은 일은 게임 컨텐츠 개발인데 현재는 코어 컨텐츠와는 조금 거리가 있는 작업을 하고 있기 때문입니다.

지금 하는 일이 불만족스럽거나 배움이 없는 것은 아닙니다.

하지만 하고 싶은 일을 하려면 경력에 걸맞는 실력을 갖추어야 하는데, 일 하면서 배우기는 힘드니 따로 하고자 합니다.

 

1차 목표는 Animation입니다.

현재 무료로 제공된 애니메이션들을 캐릭터가 모두 자연스럽게 표현 가능하도록 작업을 할 예정입니다.

이 과정에서 IK(Inverse Kinematic)나 Root Motion 등의 고급 기법(비교적)을 최대한 공부해서 적용을 하고자 합니다.

 

2차 목표는 상호작용입니다.

사다리 타기, 기어 가기, 기어 오르기 등 특정 오브젝트가 있어야 가능한 모션.

혹은 스펠, 공격 등의 행위들을 자연스럽게 구현하고자 합니다.

 

3차 목표는 기믹입니다.

제가 목표로 하는 게임 중에 데이터를 통해 하나의 오브젝트 군이 다양한 동작을 하도록 하는 것이 있습니다.

예를 들어, 오브젝트 A, B, C, D가 레벨에 있다고 가정을 합니다.

이 때 어떤 상황에서는 A, B, C가 하나의 기믹으로, 어느 경우에는 C, D, B가 하나의 기믹으로 동작하도록 하고 싶습니다.

이 기능의 궁극적인 목표는 최소한의 리소스로 최대한의 컨텐츠를 데이터테이블 수정을 통해 제공하는 것.

그리고 이런 맵 상의 기믹을 데이터테이블로 모듈화 하는 것입니다.

 

4차 목표는 AI입니다.

간단한 몬스터를 만들고 AI를 부여하여 소규모 전투를 구연하고자 합니다.

사실상 4차까지 오면 수 년은 걸릴텐데, 실력이 된다면 조금 복잡한 몬스터 AI를 보여하고 싶습니다.

 

5차 목표는 레벨 생성입니다.

매우 큰 레벨을 생성하고, 그 안에 랜덤 오브젝트 배치를 하면서 성능을 뽑아내고 싶습니다.

 

마지막 6차 목표는 데디케이트서버 입니다.

실제 AWS에서 세션을 올려 데디케이트 서버에 멀티플레이를 간략하게 제공하는 것.

그리고 서버에는 로그 파일이 남도록 하는 것이 목표입니다.

 

본 게시판에는 위 목표를 이루면서 발생하는 개발일지를 작성해볼 생각입니다.

예전과 달리 직장에 다니고 있어 자주 못할 수 있고, 중간에 엎어지기도 쉽습니다.

하지만 목표를 명확히 해서 어떻게든 실력을 향상시키고자 합니다.

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대학을 졸업한지 어언 19개월.

서초에 있는 게임 회사에 최종 합격을 하여 입사하게 되었습니다.

일주일 정도 시간이 있는데 이 시간동안 자유를 좀 만끽하고 출근 준비를 하면서 지내려 합니다.

여태까지 작성했던 개발일지와 공부, 프로젝트들은 일시 중단합니다.

주말에 시간이 남으면 조금씩 해볼 것이며, 이후 회사 생활에 적응을 하게 되면 다시 정식 재개를 할 예정입니다.

 

TreasureHunter는 일단 현재 진행중인 리빌딩 과정을 마무리 하는 것을 목표로, 

DirectX 공부는 책을 다 떼고 개별 프로젝트를 완수하는 것을 목표로 하려 합니다.

 

오랜 시간 기다려 온 끝에 빛을 보았으나, 게을러지지 않고 꾸준히 공부를 이어나가겠습니다.

이 글을 보게 될 다른 취준분들이 계시다면 힘내셔서 부디 같은 업계에서 마주치는 일이 있기를 바라겠습니다.

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요즘 언리얼 개발이 너무 손에 잡히지 않아 조금 긴 휴가를 가져볼까 합니다.

오늘, 목요일, 토요일까지 언리얼 개발을 쉬려고 합니다.

쉬는 기간동안 좀 휴식을 취하면서 정신을 산만하게 하는 것들을 정리 하고, 

시간이 되면 좀 더 자료를 찾아보기도 할 생각입니다.

무엇보다 이 기간이면 면접 결과가 대부분 다 나올 것 같습니다.

 

하루 이상 쉬는 것은 처음인데 가능하면 면접에 합격하더라도

지금 개발하던 이슈는 꼭 마무리 해서 push까지 하겠습니다.

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회사 결과도 기다릴 겸.

그리고 그냥 코드 조금 만지는 건 충분히 했다고 생각해서 문서들과 질문들을 먼저 찾아보고 있습니다.

Network와 Replicate. 특히 Child Actor Component의 Replicate를 위주로 조금 긴 시간 문서를 볼 계획이고, 

오늘도 검색을 했습니다.

아직은 특별히 다른 것을 찾지 못했습니다.

다음에는 Child Actor Component의 Replicate를 중점적으로 살펴볼 계획입니다.

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오늘 카카오 코딩 테스트를 보았습니다.

7문제인데 한 문제 풀다가 테스트 케이스 몇개 꼬여서 멘탈 나가고

다른 문제들도 어떤 방식으로 풀어야 하는지는 보이는데 상세한 코드가 안짜여서 포기했습니다.

 

정말 수준 높았고, 알고리즘을 풀다가 또 한달 쉬고 있는데 계속 풀었다 해도 반도 못풀었을 것 같습니다.

여유가 생긴다면 다시 한번 알고리즘을 더 공부해야겠습니다.

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오늘 화상면접이 있어 코드를 분석하지 않았습니다.

시간이 몇 차례 딜레이 되어서 할 시간은 되긴 했지만

공부 하면 정신력이 바닥나서 면접 때 멍 때릴 것 같아 비축을 했습니다.

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면접을 보고 오느라 개발을 하지 못했습니다.

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조급했던 개발을 기한 없이 개발 하자는 생각을 하니까 모든 것이 편해졌습니다.

일단은 SubObject의 Replicate를 보면서 조금씩 문서를 보고 Replicate를 다듬고 있습니다.

하지만 Component Replicate로 해결이 되지 않을까 하는 생각이 계속 멤돕니다.

Block Trap은 SubObject Replicate 없이 잘 동작 중입니다.

또한 새로운 방식으로는 Visibility만 잘 동작 안하고, Collision은 Character가 Host에서 동작하지 않습니다.

살펴보고 고려해야 할 부분은 많지만 어느정도 마음을 놓아놓고 면접 결과가 다 나올 때까지 편하게 개발하겠습니다.

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오늘은 Character 코드를 열어서 Network, Visibility, Collision 관련 변수들을 모두 설정해보기도 했고, 

Activate 함수만 Replicate 했으나 해결하지 못했습니다.

역대 최장 이슈인것 같은데 면접이 남아 있어서 집중을 잘 못하고 있습니다.

 

오늘은 새로운 시도를 하고 있는데, Branch를 새로 파서 State 관리를 Trap에서 해볼 생각입니다.

이전까지는 Trap의 생성자에서 Child Actor들의 Initialize를 실행하고, Activate를 실행했습니다.

그럼 각 Object들의 Initialize, Activate에서 Visibility와 Collision을 조절하는데,

사실 이 방식이 Character에서만 잘 안되는 것이지 다른 곳에서는 잘만 됩니다.

 

하지만 이런 조정을 Object에서 이루어지도록 하니까 Character는 잘못 작동하는게 아닌가 싶기도 합니다.

그래서 Visibility는 ChildActor에다가, Collision은 내부 함수 호출을 통해 변경하려 합니다.

일단 다듬어지지 못한 부분이 조금 있는데 당분간은 이 방식으로 좀 고민 해보려 합니다.

 

뭔가 정신이 없어서 말이 이상하게 적히는 것 같은데 정리를 하면

1. 여태까지는 Actor가 스스로 State를 조절했다.

2. 이제는 Child Actor에 이를 지정한다.

이건 Child Actor의 Replicate와 비슷하게 보면 될 것 같습니다.

Replicate Actor에서 Child Component는 Replicated를 설정하지만,

그 안의 Actor는 이를 해제해야 부하가 덜 걸린다고 알고 있습니다.

이처럼 Collision과 Visibility도 Child Component 단위에서 이루어지도록 해보려 합니다.

 

금주 목, 금이 면접이고 빠르면 다음주에 결과가 나오는건데, 그 전에 이 이슈라도 해결했으면 좋겠습니다.

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일단 Character에서 Update 함수를 Replicate 함수로 바꿨을 때에는 Client에서도 정상 작동을 하지 않았습니다.

그래서 질문을 올리기 위해 미리 글을 작성하는 도중, 한가지 놓친 부분이 떠올랐습니다.

Character의 상태 변화는 Update 함수이나, 이게 호출되는 것은 Activate때입니다.

그래서 반대로 Replicate 함수를 통해 Activate 때에만 Replicate 함수를 호출해보려 합니다.

이래도 안된다면 이제 정말로 질문글을 올려볼 생각입니다.

해결 방안도 묻고,

결국 dedicate server로 교체할 텐데 사실상 서버인 Host에서의 문제를 무시해도 되는지 물어볼 계획입니다.

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