면접을 보고 왔더니 체력도 정신력도 오링났습니다.

살 빠지면서 체력이 좋아진줄 알았는데 회사 근무하게 된다면 아침 점심으로 커피 꼭 챙겨 마셔야겠다고 느꼈습니다.

 

좀만 하면 되는데 그게 안되네요.

낮잠 좀 자면서 쉬겠습니다...

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다시 한번 Character의 생성자에서 UpdateCharacterState로 초기화를 해보았으나

정상적인 동작을 이끌어낼 수 없었습니다.

 

내일은 면접이라 특별히 무언가 할 수 없고,

다음에 시간이 된다면 이번에는 Character쪽에 Replicate 함수를 써볼까 합니다.

일반 Actor는 기본적인 Replicate 설정이 없지만, Character는 기본 설정이 되어 있지 않을까 의심이 되기 때문입니다.

 

이렇게 해서 문제가 풀리면 그대로 승천 할것만 같습니다.

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면접을 보느라 코드를 들여다보지 못했습니다.

남은 고정 일정은 이번주 목요일, 다음주 목요일입니다.

이번주에 하루 열심히 봐서 가능하면 더 미루지 않으려 합니다.

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확실히 면접을 보고 있으니까 진행이 더딘 것 같습니다.

마음도 흔들리고 면접 준비 때문에 시간 자체를 얼마 투자 못하는 것 같습니다.

주말에 Propegate to child 옵션이 있어 이를 이용해 보았으나 여전히 Host에서 Character가 정상적이지 못했습니다.

 

다음에는 다시한번 Character의 생성자에 Initialize를 해보고,

이를 Spawn한 뒤 처음부터 다 밀고 다시 Build를 해보려 합니다.

 

솔직히 이 문제를 더 건드리고 싶지 않습니다.

결국에는 Dedicated Server로 전환할건데 Host에서 문제가 발생하는게 대수인가 싶다가도, 

앞으로 Dedicated Server만 개발한다는 보장도 없고, 이슈나 문제는 다 잡고 경험을 하는 것이 좋기도 하며,

무엇보다 Puzzle로 가면 이 문제가 다시 Trap에게 고스란히 적용될것이기에 이악물고 다시 잡고 있습니다.

 

빨리 정리가 되었으면 좋겠습니다.

문제 원인이라 파악된 것들을 거의 다 처리해봤는데 여전히 해결이 안되니 그 어떤 때보다 더 막막합니다.

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오늘은 자기소개서를 작성하고 저녁 약속을 갔다 와서 개발을 하지 못했습니다.

이번 주는 면접을 많이 보느라 거의 하지를 못한 것 같습니다.

어제 잠깐 될법한 것을 찾아보긴 했는데 이는 월요일에 시도해봐야 할 것 같습니다.

 

다음주도 꽤 바쁩니다.

화요일과 목요일은 면접이 있고, 수요일은 언리얼 서밋 중 게임 세션을 진행하기에 조금 집중을 못할 수도 있습니다.

그리고 면접 일정을 잡자는 연락을 회사측에서 받아서 연락을 기다리는 것이 1개 있습니다.

그 면접이 다음주 중으로 이루어진다면 6일 중 3일. 어쩌면 4일이 또 날라갈 것입니다.

 

게다가 9월부터는 다시 감량기를 가질 것이기에 운동 시간을 예전과 비슷한 수준으로 늘릴 예정입니다.

개발 시간을 내기 빠듯하지 않을까 싶습니다.

그나마 다행인건 요즘 게임을 하는데 시간을 많이 쏟지 않는다는 점인 것 같습니다.

 

지금 면접을 보고 있는 회사들이 모두 좋은 회사들인 것 같고, 또 느낌이 이 중 합격할 회사가 있을 것 같습니다.

왠지 느낌이 그럽니다.

그럼 기약 없는 깜깜이 생활과 부담감에서 벗어나 게임을 더 즐길 수 있는 상태로 되돌아가지 않을까 싶습니다.

 

좀 더 욕심을 내자면 언리얼 개발을 하는 팀으로 들어가 여가 시간에 다른 개발을 취미로 해보고 싶네요.

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면접을 보느라 코드를 보지 못했습니다.

다음주도 면접이라 어떻게 될지 모르겠습니다.

그래도 하루는 쉬는 날이 있지 않을까 싶습니다.

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오늘은 우선 ISpawnable이란 Interface를 만들어 적용했습니다.

기존에는 IObjectActivity에 추가했는데 이렇게 되면 모든 Object나 Character들이

비슷한 기능과 이름의 함수와 공존하게 됩니다. 

그래서 새로운 Interface를 적용했습니다.

 

이를 통해 기능을 분리 했으나 여전히 Host에서 Character의 Visibility는 정상화 되지 않았습니다.

 

그 다음에는 Character의 하위 클래스를 두고, 이 하위 클래스의 생성자 내부에서 Visibility를 초기화 했습니다.

하지만 여전히 작동하지 않았습니다.

 

생각해둔 방법을 모두 사용해서 이 뒤로는 고민을 더 해야 할 것 같습니다.

일반 Object와 Character의 차이가 뭔지 좀 더 알아보려 합니다.

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오늘은 오후에 면접이 있어서 개발을 하지 못했습니다.

 

내일은 오전 면접이라 오후에 부지런히 움직이면 개발이 가능할 것 같습니다.

 

잠깐 코드를 보았는데 Spawned Character와 Spawned Projectile의 차이는

생성자 단위에서 Inactive가 되느냐 아니냐였습니다.

 

일단 Trap의 생성자 단위에서 이 부분을 처리해봐야겠지만,

만약 안된다면 Character의 하위 클래스를 하나 만들어야 할 것 같습니다.

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오늘은 간만에 좀 오래 개발한 것 같습니다.

아침에도 일찍 일어났고, 운동도 안하는 날이고.

물론 다음 달부터는 아침 저녁으로 운동하면 개발하는 시간을 8시간을 맞추기 힘들 수도 있겠죠.

그래도 오늘 제가 할 수 있는 시간의 대부분은 개발에 투자했습니다.

 

처음 시작 할 때는 Host에서 Spawned Character의 Collision과 Visibility가 정상적으로 작동하지 않았고,

Spawned Projectile Trap이 발동 할 때 Host가 마지막에 들어가면 제대로 Trap이 발동하지 않으며,

Client는 Projectile로부터 데미지를 2번 받았습니다.

 

여기서 저는 Visibility를 SetHideInGame 외에 Mesh나 Object마다 SetVisibility를 따로 처리해줬습니다.

그러자 모든 Spawned Object의 Visibility가 모든 Client에서 비정상적이었고,
Host에서는 Spawned Character와의 Collision이 여전히 비정상적이었습니다.

 

그 뒤에는 Trap BP에 부착된 InitializeSpawnedActor의 Spawned Object 활성화 RPC 함수를

Multicast에서 Server로 교체했습니다.

하지만 문제를 해결하지 못했습니다.

 

그 다음에는 ActivateTrap이 호출하는 RPC 함수를 Multicast로 교체해보았습니다.

여전히 문제를 해결하지 못했습니다.

 

그 뒤에 검색을 해본 결과 다음 답을 얻었습니다.

https://answers.unrealengine.com/questions/881032/child-actor-components-dont-spawn-on-clients.html

 

Child actor components don't spawn on clients - UE4 AnswerHub

Hi, In my project I did some mecanism like padlocks or keypad locks. I used an actor to represent a button and this buttons are child components in my locks BP. Everything is fine in the editor, I can push the buttons on every clients but when I launch in

answers.unrealengine.com

즉 Child Actor나 Component는 원본에 Replicate되고, 각각의 Component나 Actor가 Replicate 되도록 설정 하면

각각의 Script 내에서는 Replicate를 지정하면 안된다는 것입니다.

이에 대해 생각을 해보았는데 Parent Object가 Replicate 될 때 부속품들의 Replicate를 같이 처리하거나, 

이들은 Client가 따로 처리를 해야 한다고 생각됩니다.

 

그래서 IObjectActivity에서 ChildActor에서의 Initialize, Activate, InActivate, Reset 함수를 따로 생성했습니다.

그리고 Trap에서 Projectile과 Character의 ChildActor 함수들을 호출하고, 내부에서도 RPC 함수 호출을 하지 않았습니다.

그러자 Spawned Character의 Visibility와 Collision이 Host에서 비정상적인 것을 제외하고 모든 문제가 해결되었습니다.

 

아무래도 Character와 일반 Actor의 차이 때문에 발생한 문제 같습니다.

다음에는 이부분만 집중적으로 수정할 예정입니다.

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아무래도 Spawn Trap 기능 구현이 꼬인 것 같습니다.

초기 문제는 Spawn Object 이후 bHidden이 제대로 처리가 되지 않았습니다.

그리고 멀쩡하다고 생각했던 Spawn Character에서는 Collision이 처리가 되지 않았습니다.

 

그래서 Object의 Collision을 SetCollisionEnable 함수로 변경을 하고,
SpawnedObject의 함수가 Server RPC 함수가 아닌 Multicast RPC 함수를 호출하도록 하였습니다.

그러자 위의 문제는 해결이 되었는데, 다른 문제가 발생하였습니다.

 

Projectile이 두 Client에서 눈에 보이기는 하나, Collision이 켜지지 않고, 여전히 발사되지 않습니다.

또한 Character는 Host에서는 가시화 되지 않습니다.

 

몇가지 예상되는 이유는 있는데 확실한지는 판단이 안섭니다.

child actor의 replicate를 좀 더 알아보고 움직여야 할 것 같습니다.

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