애니메이션 작업을 하기 앞서 한가지 고민이 있었습니다.

캐릭터가 정상적으로 움직이게 하는 것을 먼저 할 것인가?

아니면 애니메이션을 먼저 만들것인가 입니다.

 

캐릭터를 움직이게 만드는 것은 코드를 다 까먹어서 하기 힘들지만 해놓으면 테스트가 용이했습니다.

반대로 애니메이션을 만드는 것은 땅 짚고 헤엄치는 식으로 가능하지만 마지막에 테스트를 위해 해야 하는 코드 과정이 더 길고 복잡합니다.

 

하지만 결국 후자를 선택했습니다.

그 이유는 2가지입니다.

첫번째로, 기본 모션을 만들고 작업해도 결국 추가 작업이 필요할 것 같다는 점.

두번째로, 제가 생각보다 의지가 약해 어려운 작업을 먼저 하다보면 안하게 된다는 것입니다.

 

그래서 오늘은 Animation Sequence를 Montage로 엮어보았습니다.

작업을 전부 완료한 것은 아니고, 간단한 것들부터 진행해 보았는데 생각보다 까다로웠습니다.

 

일단 제 기억상 몽타주를 여러개 쓰고 이걸 스위치로 가르는 것보다 Montage 하나를 공유하는 것이 더 낫다고 기억합니다.

그런데 동일한 카테고리의 Animation을 하나의 Montage로 엮다 보니 Section도 맞지 않고, 끝나는 시간도 맞지가 않았습니다.

 

현재는 이전에 작성한 글을 통해 몽타주를 상속 처리해서 좀 쪼개는 방법을 구상하고 있습니다.

https://redchiken.tistory.com/276

 

UE4 Montage와 Animation의 차이

Animation은 오직 하나의 애니메이션만 담을 수 있다면, Montage는 여러 Animation을 하나의 애셋으로 합칠 수도 있고, Montage 앞에 선행 Animation을 붙일 수 있다. 또한 그 안에서 Notify를 이용해 사운드, 파

redchiken.tistory.com

예를 들어, 걷는 Montage가 있다면 그 구조는 동일하더라도 세부적인 부분에서 실제 애니메이션이 갈라져서 다른 Child Montage를 호출할 수 있도록 하는 것입니다.

 

솔직히 이게 좋은 방안인지 잘 모르겠습니다.

아직 몽타주만 작업하는 단계이기도 하니까요.

그래도 지금 작성하면서 생각해보니 이 악물고 몽타주 줄이는 것보다 구조를 개선해서 다른 사람들이 알아보기 쉽게 명확히 하는 것이 미래의 나와의 협업 측면에서 더 나은 방안일 것 같습니다.

 

이제 이렇게 되면 남은 궁금증은 하나입니다.

Section을 쓰지 않는 동일한 카테고리의 단일 애니메이션을 어떻게 구현하느냐 입니다.

예전의 저 같으면 FSM에서 Switch로 다 때려박았을 겁니다.

하지만 몽타주에서 같은 카테고리를 공유한다고 하니 하나의 몽타주에 Slot을 나눠서 넣어서 구현하는 것이 떠오릅니다.

근데 사망 애니메이션 길이기 다르다 보니 이게 실제로 어떻게 처리될지 감이 안잡히더라구요.

 

일단 Unreal Forum에 질문글을 올려두긴 했습니다.

https://forums.unrealengine.com/t/questions-about-performance-of-montage/499673

 

Questions about Performance of Montage

I have some Question about Animation and Montage In below tutorial, Montage can contain Animations of Different mode. Editing an Animation Montage | Unreal Engine Documentation For Example, One Montage can contain walk slot and crouch walk slot. And I make

forums.unrealengine.com

미리 답을 알면 좋겠지만 그렇지 않는다면 코드 작업을 하면서 다시 한번 대격변이 일어나겠죠.

 

입사 전 실력으로도 좀 빠듯한 작업인데 이 파트는 그때보다 실력이 떨어져서 여러모로 힘에 부칩니다.

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