이전에도 짬짬히 했는데 일지 쓰는걸 까먹고 있다가 오늘 몰아서 써봅니다.

저번에 Animation Retarget을 하겠다고 했는데 UE5는 UE4보다 더 복잡스럽네요.

 

지금 참고해서 보고 있는 블로그입니다.

https://devjino.tistory.com/276?category=1020908 

 

[UE5] Animation Retargeting 방법

UE5에서는 UE4와 리타겟팅 하는 방법이 많이 바뀌었으며 그 과정을 정리하였습니다. Frank 애니메이션을 언리얼 마네킹으로 리타겟을 해보겠습니다. 소스 : SK_Frank_FS3_Meshes_Skeleton 타겟 : SK_Mannequin_Sk

devjino.tistory.com

 

UE4에서는 스켈레탈 우클릭 해서 옵션 지정하고 설정해서 쭉 긁으면 되던 것에 UE5에서는 IK Rig를 만들고 이걸 Retargeter로 엮어서 옵션 설정을 하고 난 뒤에야 Export가 되네요.

 

이 방식이 한번 처리하면 이후에 동일 스켈레탈에 대해 애니메이션이 추가되면 이를 관리하기에는 매우 용이한 구조인 것 같습니다.

다만 그 처음 한번이 너무 복잡스럽네요.

특히 Retarget Loop를 자동으로 설정할 수 없고 하나 하나 범위와 이름을 지정해서 해야 합니다.

자동으로 해주는게 없어요.

위 블로그에서는 파츠별로 나누어서 처리를 했지만 만약 부위별로 세세하게 들어가거나 파츠가 많다면 작업량이 어마무시하게 되겠죠.

 

물론 전 지금 여러 에셋의 애니메이션을 하나로 묶느라 Rig와 Retargeter가 애셋 갯수만큼 생겨버려서 더 작업량도 그에 비례하게 늘어난 편입니다.

그래도 이것저것 비교해보면 별로 달가운 작업은 아니었습니다.

그래서 하나 하다가 짜증나서 다시 껐습니다.

 

그래도 최소한의 작업량을 파악해서 한 한시간 정도 집중하면 정리는 될 것 같습니다.

이 뒤에는 이제 애니메이션 구조를 잘 고민해야할텐데 예전에 Rocomotion과 특정 상황 모션(사다리 타기, 사망, 공격, 피격 등등)을 분리하는 구조를 추천 받았는데 성능이나 관리 측면에서 매우 좋은 구조를 알아보는데 시간을 크게 할애하고 시작해야 할 것 같습니다.

 

이전에도 대략 이 시점에서 멈췄는데 부디 이번에는 제 자신이 멈추지 않았으면 합니다.

'개발일지 > 코어 플레이 개발' 카테고리의 다른 글

22년 07월 17일 개발일지  (0) 2022.07.17
22년 07월 16일 개발일지  (0) 2022.07.16
22년 07월 10일 개발일지  (0) 2022.07.10
22년 02월 19일 개발일지  (0) 2022.02.19
22년 02월 19일 개발일지  (0) 2022.02.19

+ Recent posts