Climbing 관련 기능이 점점 더 미궁에 빠져들고 있습니다.

 

우선 영상 촬영을 위해 Character의 Layered Motion 부분을 먼저 수정하였습니다.

역시 예상대로 Montage 변수명을 수정하면서 BP에서 연결이 끊겨 있었습니다.

이 부분을 연결해주자 대체로 잘 돌아갔습니다.

 

다만 Melee Attack 부분에 Print Log로 인한 crash가 발생하여 Print Log를 삭제하였습니다.

요즘들어 이런 문제가 자주 발생합니다.

Print Log에서 잘못된 메모리를 건드려 Crash가 나거나, 

잘 실행 되다가 Crash가 나는데 제가 작성한 코드 부분에서 발생하지 않았거나.

디버그를 할 수가 없어 상당히 난감합니다.

 

두번째로 Climb 부분의 Animation Trigger 변경을 위해 우선 Rope 부분만 변경을 해보았습니다.

하지만 정상적으로 작동하지 않았습니다.

게다가 Multiplay 테스트를 하면서 Host 쪽 Character를 움직일 때마다 warning이 발생하였습니다.

그 warning이 Climb Animation과 관련이 있는지 없는지 확인이 되지 않았습니다.

 

버그도 몇가지 발견했습니다.

첫번째로, Client를 두개 이상 띄울 때, 간혹 Session은 탐색은 했으나 Inactive 되어 접속을 못하는 현상을 발견했습니다.

또한 BlockTrap에 Character가 들락날락 하는 것만으로 벽이 움직이는 현상도 발견했습니다.

 

오늘 너무 심란하고 힘들었습니다.

문제가 해결되지 않을 뿐더러 정리도 잘 안되고, 그 때문에 진행도 더뎌지고 의욕을 많이 잃었습니다.

무엇보다 동기 부여가 많이 약해진것을 느꼈습니다.

그래서 당장 마무리 할 수 있는 기능들을 우선적으로 마무리를 하고, 영상을 촬영하여 포트폴리오에 추가했습니다.

 

내일은 개발을 집중적으로 하기 보다는 천천히 정리를 해보는 시간을 가지려 합니다.

무언가 해결이 되면 좋지만, 그렇지 못하다고 해서 스트레스를 받았다가는 이후 일에 더 지장이 생길 것 같아서입니다.

잘 추스려서 월요일부터 다시 열심히 개발하겠습니다.

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오늘은 Climb 상태 해제를 모든 조건에서 적용하고, 3개의 Trigger에 대한 Climb 상태 변화를 적용하였습니다.

 

우선 Climb 상태에서 다시 한번 상호작용을 하여 Climb 상태에서 벗어나는 작업은

동시에 처리해줘야 하는 Parameter 중 한가지가 누락되어 작동하지 않았습니다.

이를 적용해주자, 정상적으로 해결되었습니다.

 

이를 두어번 테스트 하는 도중, 공중에 떠있는 Climb를 오를 때 정상적으로 작동하지 않는 것을 확인했습니다.

이벤트 함수에서 문제가 발생하는거라 debug point가 정상작동하지 않아 log에 의지해서 debug 해야 했습니다.

꽤 오랜 시간이 걸렸지만, 알아본 결과 Interaction Key Released Event 부분에서 임시로 넣어 둔

Parameter 해제 코드가 문제였습니다.

또한 이를 해결하더라도 3개의 Trigger가 공유하는 Critical Section이 있어 같은 문제가 다시 발생할 여지가 있었습니다.

그래서 Parameter 해제 코드를 제거하고, Trigger가 공유하는 Parameter가 정확한 상황에서 바뀌도록 개선했습니다.

 

세번째로 각 Trigger의 Start/End Overlap, On Interaction Pressed 이벤트에 분포되어 있던 Climb 관련 기능들에

Trigger Parameter 값에 따른 상태 변화를 적용하였습니다.

이를 통해 Character가 Climb중 점프를 하거나, 재 상호작용을 통해서 Climb 상태를 해제하는 것뿐만 아니라

Climb의 정상이나 바닥에 닿았을 때에도 자동으로 Climb 상태가 해제되도록 하였습니다.

이후 이 부분에 적절한 Animation이 재생되면서, Character의 중심이 이동하면 완벽한 Climb 기능이 완성됩니다.

 

마지막으로 AnimInstance와 Character간의 Parameter Synchronize를 개선했습니다.
이전에는 Character에 각 Parameter별로 get 함수를 두고 있었습니다.

하지만 구조상 AnimInstance 내에서 Character 객체를 가지면서 어쩔수 없이 Coupling이 발생합니다.

때문에 반드시 Character 객체를 가지고 있기 때문에 Character 내부에 public으로 Synchronize 함수를 두었습니다.

공유해야 할 Parameter들이 많아 Category별로 3개의 함수로 분리하였습니다.

 

이 외에 구현중이거나, 발견한 버그들도 있었습니다.

 

첫번째. Puzzle에서 버그가 발생했습니다.

Attach Puzzle에서 Interaction을 할 때, 범위와 관계없이 가장 마지막에 Interaction한 Object가 반응합니다.

또한 Key를 Submit 할 때 Attach 위치가 원하는대로 되지 않고 있습니다.

Break Puzzle에서는 주먹을 휘두르는 걸로 파괴가 되지 않고 직접 부딛쳐야 파괴가 됩니다.

 

두번째. Multiplay 상에서 문제가 발생했습니다.

우선 Character의 Interaction, Melee Attack 애니메이션이 재생되지 않습니다.

변수명을 바꾸었는데 그 때문인지, 더 큰 문제가 있는지 확신이 없습니다.

다만 이 때문에 Break Puzzle에서 주먹이 나가지 않는 문제가 발생한 것 같습니다.

 

Climb에서도 문제가 발생했습니다.

Host가 Climb 할 때에는 테스트 할때와 같이 정상적으로 움직이는 반면,

Client가 Climb 할 때에는 가만히 멈춰있습니다.

Parameter 중 몇가지가 Replicated 안될 때 비슷한 현상이 있던 걸로 기억하는데,

만약 이게 아니라면 Climb 부분 기능을 다 뜯어 고치는 불상사가 발생할 것 같습니다.

 

개인적으로 Climb 기능을 금주 내에 구현하여 영상을 찍고,

이를 포트폴리오에 담아 일요일까지 마감인 회사 지원서에 포함하려 했습니다.

하지만 남은 일정으로 보아 하루 이틀 더 무리해서 하지 않는 한 시간 안에 마무리하지 못할 것 같습니다.

그래서 토요일에는 우선 Animation 문제부터 해결하여 기존에 구현했던 기능들에 대한 문제부터 해결하고,

Climb 부분은 그 뒤에 구현할 예정입니다.

그리고 일요일에도 쉬는 날 없이 개발을 하여 최대한 Climb 기능을 시연 가능할 정도로 구현해볼 예정입니다.

 

제출 날짜가 정확히 21일까지니, 토요일에 Animation 버그를 수정하여 최소한의 영상들을 촬영.

일요일에 자기소개서를 정리하고 남은 시간은 Climb 기능 구현에 투자하여 20일까지 최대한 개발을 해볼 생각입니다.

그리고 20일에 구현이 된다면, 영상을 촬영하고 그대로 제출. 

그렇지 못한다면 그대로 제출을 할 생각입니다.

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오늘은 Climb 상태에서 이동 Climb 상태 해제 부분을 구현하였습니다.

 

이 부분도 알아본 결과 굉장히 사소한 실수로 인해 구현에 실패를 한 것이었습니다.

Climb 상태를 판단하는데에는 4가지 트리거가 요구됩니다.

MovementComponent 안의 MovementMode.

Character 안에 IdleType, MovementType, InteractionType.

 

MovementMode는 현재 Character의 이동이 어떤 이동인지를 내부적으로 판단합니다.

IdleType은 현재 Character가 어느 이동이 가능한 상태인지 외부적으로 판단합니다.

MovementType은 Character가 이동 중임과 어느 상태에서 이동중인지 판단합니다.

InteractionType은 이동과 관계가 있지는 않고 상호작용 종류와 상태와 관계 있지만,

Climb 상태가 상호작용으로 이루어지므로 반드시  필요합니다.

 

Clmib 상태 판단이 안되던 것은 이 중 IdleType 값을 바꿔주지 않아서였습니다.

이를 적용해주자, 이동과 관련된 모든 문제가 말끔히 해결되었습니다.

 

그리고 나서 한 작업은 Climb 상태 해제입니다.

Climb 상태 해제는 두가지 조건이 있습니다.

Climb 중 점프를 하는 것과 상호작용을 하는 것.

이 두가지를 모두 구현하였으나, 이 중 재 상호작용 부분은 정상적으로 작동하지 않았습니다.

 

내일은 이 재 상호작용을 통한 Climb 상태 해제를 구현하고,

Climb 속도 조절과 중력 상태 해제를 통해 정지 시 가만히 멈춰있도록 구현할 예정입니다.

Animation 부분은 쉽게 구현이 되나, Exit이나 Ledge 부분에서 자동으로 Character가

올라가는 부분 구현 방법을 아직 몰라 조금 시간이 오래 걸릴 것 같아 이 뒤에 구현 할 예정입니다.

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2015 ACM-ICPC 연습

 

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오늘은 저번 주에 풀던 [꿍의 여친 만들기] 문제를 해결하고, [Virus] 문제를 시도했습니다.

 

[꿍의 여친 만들기]는 여성의 이상형 리스트를 받아 그 중 가장 성취하기 쉬운 매력도에 대한 cost를 구하는 문제입니다.

풀이 자체는 어렵지 않습니다.

이상형들 중 가장 얻기 힘든 매력의 cost들을 비교하여 가장 낮은 것을 출력하면 됩니다.

하지만 입력받은 data를 가공하는 작업이 다른 문제들에 비해 난이도나 양이 조금 높았습니다.

그 부분에서 저번 주에 문제가 있었고, 이번주에도 많은 시간을 낭비하였습니다.

 

또한 StringStream 초기화 부분에서 문제가 발생하기도 했습니다.

여러 객체를 생성하지 않고 하나의 StringStream 객체를 생성해서 사용하는데, 

StringStream 객체를 clear 하거나 flush 해도 안의 내용이 남아 있었습니다.

이에 대해 해결 방안을 찾다가 다음 블로그에서 해답을 찾았습니다,

http://egloos.zum.com/mcchae/v/11130705

 

[C++] std::ostringstream 의 clear 문제

요즘에는 주로 Python을 이용하고, 부로 C나 C++을 이용하는 경우가 많습니다. 이번에는 C++에서 ostringstream 을 이용하다가 발생한 문제를 어느 분께서는 시행착오 하시지 말라고 정리해 봅니다. std::ostringstream는 어떤 때 사용하는게 좋을까요? 다음과 같은 경우에 좋습니다. 어느 자료를 계속해서 메모리 스트림에 넣었다

egloos.zum.com

"Clear 함수는 안의 내용을 실질적으로 지우지 않고 rdbuf라는 플래그만 0으로 초기화 한다"는 내용입니다.

이를 해결하기 위해서는 stringstream 안에 담긴 string을 blank string으로 덮어씌워주고,

rdbuf를 초기화 하여 앞에서부터 다시 담을 수 있도록 해야합니다.

 

오늘 해결하다가 만 [Virus]는 생화학폭탄의 폭파까지 걸리는 시간을 출력하는 문제입니다.

폭탄 안에는 N개의 바이러스가 있고, 각 바이러스는 N개 미만의 바이러스와 1개의 성분을 생성하며 자가분해합니다.

이 중 중성자(정확히는 삼중수소)의 갯수가 한도를 넘어가면 폭탄이 폭파합니다.

 

이 문제는 입력 받은 데이터를 정리하고, 대략적인 문제 푸는 방식을 세우는 것까지 완료하였습니다.

주어진 바이러스 공식을 하나씩 적용하면서 조건을 맞춰보면 될 것으로 예상합니다.

몇가지 걱정거리가 있다면, 입력된 바이러스의 변이가 일관적이지 못해 한번 정리를 해야 한다는 점.

바이러스 중 발생하지 않는 바이러스가 존재 할 수 있다는 점.

순환 발생 체크나 폭탄이 폭파하지 않는 조건 판단 등.

 

그리고 영어 문제라서 문제 해석이 느린 점도 앞으로의 개선 사항이라 생각합니다.

문제를 풀면서 독해 능력이 조금은 늘었으면 싶습니다.

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알고리즘 일지입니다.  (0) 2020.05.01

오늘은 늦잠을 자기도 했고, 최근 체중 감량을 위해 운동 시간을 늘리기도 했고,

컨디션도 안좋아서 늦게까지 해서야 겨우 할당량을 채웠습니다.

 

오늘은 Interaction 상에서 Character가 Flying 상태로 움직이도록 해보았습니다.

 

하는 과정에서 하나의 함수로 처리 했던 Climb Trigger 초기화 함수와 각 Trigger에 대한 overlap 이벤트들이

각자 다른 작업을 해야 복잡하게 이루어져야 한다는 점을 깨달았습니다.

 

이전에 작성해놓았던 트리거 작동 방식을 보면 알 수 있었지만,
이전 코드를 지우면서 새 코드를 넣는 복잡한 과정에서 인지를 못한 것 같습니다.

 

그래서 이 부분을 각기 다른 코드들로 분리를 하고, 동작을 확인했습니다.

 

그리고 Interaction 상 Climb 상태로의 변화는 생각한 것은 구현 하였으나, 
의도한대로 움직이지 않았습니다.

좌우 이동을 막고, 전후 이동은 상하이동으로 해놓았으나 정상적으로 작동하지 않았습니다.

어쩌면 중력이 적용 했을수도 있고, 코드가 빌드가 꼬여서 적용이 안된 것일 수도 있을 것 같습니다.

 

좀 더 이 부분은 시도를 해봐야 할 것 같습니다.

 

번외로 오늘 몇몇 Customized Log Category를 수정 하였는데 코드가 문제 없이 잘 작동하였습니다.

그래서 위 작업을 마무리 하고 commit 한 뒤, Log Category 수정을 해보았습니다.

그 결과 정상적으로 작동을 하여, 뒤로 미루었던 작업 중 하나은 Log 정리를 완료하였습니다.

 

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오늘은 Climb를 판단하는데 사용되는 3개의 Trigger의 Start/End Overlap 시 호출되는 함수의 내용물을 채워넣고,
이전 Climb 구현에서 사용 했던 불필요한 함수나 변수들을 일부 제거하였습니다.

 

처음에는 호출되는 함수에서 상호작용되는 Climb에 따라 MovementMode를 변경해 주었습니다.

하지만 테스트를 해보니, 사다리 근처에 닿기만 해도 사다리를 타는 모양세가 되었습니다.

 

그래서 MovementMode 값은 상호작용쪽에서 수정하도록 주석으로만 처리를 하고, 
Overlap 함수에서는 어떤 Climb와 상호작용이 가능한지 저장하는 변수와, ClimbTrigger만 영향을 받도록 하였습니다.

 

이 과정에서 3개로 분리되어 있던 Overlap 함수는 다시 하나로 합쳐졌고, 
기능을 테스트 한 뒤 이전에 Climb를 구현하다가 실패했을 때 사용했던 함수, 변수들을 삭제하였습니다.

 

그리고 Climb가 Rope, Ladder, Wall이 있었는데,
Wall은 Trap에서 MovementComponent 적용을 하면서 구현을 해두었습니다.

그러다보니 Wall은 THObjectBase 하위 클래스이고, Rope, Ladder는 THClimbBase의 하위 클래스로 구현되어 있습니다.

오늘 확인해본 결과 THWallBase와 THClimbBase이 구현상 충돌나는 부분이 없어
THWallBase를 THClimbBase의 하위 클래스로 변경하였습니다.

이를 통해 상호작용 가능한 Climb 값을 저장하는 것이 일관성 있어졌습니다.

 

월요일에는 상호작용 시 Climb가 가능한 상태로 만들려고 합니다.

아마 이동 자체를 하루만에 구현할수는 없겠지만, 등반 상태로의 변화와 해제는 구현할 것으로 예상합니다.

 

원래는 5월 말까지 느긋하게 구현하려 했으나, 최근 인턴쉽을 모집하는 회사가 있어 기한을 조금 당기려 합니다.

다음주 목요일까지 등반 기능을 구현한 뒤 조금 이르지만 기능 영상 촬영을 하고자 합니다.

그리고 이를 기반으로 포트폴리오를 개선하고, 지원서에 넣을 예정입니다.

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오늘도 대부분의 시간을 Overlap Event와의 씨름으로 보냈습니다.

결론을 적자면, 함수 길이 축소나 Event에 부착하는 위치는 전혀 문제가 해결되지 않았습니다.

 

하지만 의외의 부분에서 해결의 실마리를 찾았습니다.

이전에 Log Category Customize를 하면서 새로 정리할 Category들을 선언해두었습니다.

나중에 할 일을 줄이기 위해, 이 이후에 호출하는 Log는 모두 새로 만든 Category들을 쓰고 있습니다.

혹시 이 부분이 문제인가 싶어서 이를 예전에 선언한 Category로 선언을 하였더니, Crash가 났습니다.

빌드상에 문제가 있나 싶어 프로젝트 재생성을 한 뒤 빌드를 하였으나, 여전히 crash가 났습니다.

 

때문에 아예 함수를 새로 작성하고 Event에 함수를 부착하는 작업을 초기화 함수 내부로 옮겼더니 정상 작동하였습니다.

함수 내부 내용은 거의 변하지 않았습니다.

그저 새로 생성 했을 뿐인데....

마가 꼈다고 밖에 설명이 되지 않은 것 같습니다.

 

오늘은 이 문제 해결에 너무 많은 정신력을 쏟아부었습니다.

각 함수 내에 구현해야 할 부분은 다 메모했으니, 토요일에는 그 부분을 우선적으로 구현 할 것입니다.

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오늘은 ClimbTrigger에 이벤트를 적용하다가 하루가 다 지나갔습니다.

 

결론부터 말하자면, 뭐가 문제인지 모르겠습니다.

 

BP_THCharacter의 View

이것이 제가 지금 쓰는 예시 Character입니다.

THCharacterBase라는 C++ class를 생성하고, BP로 구현한 것으로, Overlap Event는 C++ 상으로 구현되어 있습니다.

3개가 나란히 배치되어 있는 것이 ClimbTrigger들이고, 이들과 겹쳐있는 세로로 긴 것이 InteractionTrigger입니다.

 

InteractionTrigger를 초기화 하는 함수

이 함수는 InteractionTrigger를 초기화 하는 함수로, 생성자에서 호출이 됩니다.

내부에는 사이즈, 기준 component, Collision 등이 설정됩니다.

 

ClimbTrigger를 초기화 하는 함수

이 함수는 ClimbTrigger를 초기화 하는 함수로, 역시 생성자 안에서 호출이 됩니다.

이 함수에는 OnComponentBegin/EndOverlap 이벤트에 함수가 할당되지 않는데,

ClimbTrigger별로 다르게 기능이 작동해야 해서 이 함수 호출 후 생성자 내에서 따로 할당하고 있습니다.

 

보시는 것과 같이 두 함수의 기능적인 큰 차이는 없습니다.

하지만 Interaction은 잘 작동하는 반면, Climb은 작동하지 않습니다.

 

이 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 방법을 구현해 보았습니다.

1. BP에서 직접 함수를 할당한다. -> 정상적으로 함수가 실행 됨.

2. BP에서 직접 CPP상에서 할당했던 함수를 재할당한다. -> 재할당된 함수는 작동하지 않음.

3. ClimbTrigger와 InteractionTrigger가 서로 닿지 않도록 위치를 조절 -> 여전히 작동 안함

4. 초기화 함수 내부에서 Event에 함수를 할당함 -> 여전히 작동 안함.

 

처음에는 BP에서 하나하나 선언해줄까 했지만, 구현하는 기능이 특정 Character만 해당되는 것이 아니라
모든 Character들에게 공통적으로 구현되어야 하기에 CPP에서 구현되어야 할 것 같습니다.

 

BP에서 직접 할당하면 작동하는 것으로 보아 Trigger 선언에는 문제가 없는 것 같습니다.

 

내일은 할당을 BeginPlay나 PostInitialize에서 해보거나,
함수들의 이름을 더 짧게 줄여볼 생각입니다.

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링크 : acmicpc.net/contest/view/116

 

2015 ACM-ICPC 연습

 

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1. 첼시를 도와줘!(해결)

그룹 내 선수 가격과 이름들을 입력받고 가장 가격이 높은 선수 이름을 출력하는 문제.

입력 받으면서 이전 입력된 선수 가격보다 비쌀 경우 저장. 아닐 경우 제거.

최종적으로 저장된 선수 이름 출력.

 

2. Forgger(미해결)

다른 개구리를 밟고 넘어서야 이동 가능한 개구리가 있다.

발판이 된 개구리는 사라진다.

(X, 0)에 있는 파리를 잡아 먹기 위해 {(x, y) | x <= 0, y는 정수}에 배치되어야 하는 개구리의 수를 구하는 문제.

 

처음에는 지수함수 형태로 증가하는 줄 알았으나, 오류가 나서 X = 4일 때를 한번 구해보았습니다.

상당히 복잡했으나 그 결과 값을 구했고, 이는 복잡한 계차함수를 나타내고 있었습니다.

식은 대략 diff[index] = Sum[i = 1 to index](diff[index - i] * i)이며

주어진 예시가 0<=X<=31인데 X가 31이면 long long 범위를 넘어서버립니다.

 

현재 이 마지막 X = 31인 케이스 처리를 앞두고 구현을 멈췄습니다.

 

3. 꿍의 여자친구(미해결)

상대 여성의 이상형 매력 포인트의 조합으로 받고,

각 매력에 대한 코스트를 계산하여 이상형에 가까워지는데 필요한 최소한의 코스트를 계산하는 문제.

 

입력받는 데이터를 split으로 분리해야 하는데 이 과정에서 문제가 발생함.

 

하루에 시간을 정해놓고 문제를 푼 뒤 못 푼 문제는 넘어가는 것보다,
테스트를 하나 정해서 안에 있는 문제를 다 풀고 넘어가려 합니다.

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오늘은 우선 저번에 하다 만 Header 정리와 Debug에 필요한 Macro를 형성하려 했습니다.

 

하지만 이 둘을 하나씩 하면서 도저히 원인을 파악 할 수 없는 문제가 계속 발생했습니다.

 

그래서 우선은 다른 작업들을 우선적으로 끝내고, 시간이 남는다면 Milestone 기간 내에.

 

아니면 그 이후에 개선하기로 하고 보류하였습니다.

 

그 다음에는 안 쓰는 코드들을 정리하였습니다.

 

Animation에서 사용하지 않는 변수나, 예시로 구현한 몇몇 의미 없는 Object들을 삭제했습니다.

 

그리고 Climb/Ledge 작업에 필요한 Event와 Parameter를 선언하였습니다.

 

다음 개발 때에는 우선 선언한 Parameter들을 AnimInstance와 연결하는 작업을 우선 해야합니다.

 

그 이후에는 Event 안에서 Parameter 값이 변경되는 조건을 정립하고,
이에 따른 Climb 상태를 조절해줘야 합니다.

 

이 작업이 끝나면 Ledge와 Climb은 자연스럽게 구현이 될 것입니다.

 

이 작업 이후에는 THClimb를 비롯해 Ladder, Rope, Wall을 구현하고 기능 확인을 하려 합니다.

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