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다행히 오늘 안에 Teleport로 유의미한 결과를 이끌어낼 수 있었습니다.

다만, 항상 되는 것은 아니었습니다.

어떨 때에는 Teleport를 먼저 하고, 어떨 때에는 PlayMontage를 먼저 하는 것 같습니다.

 

또한 보는 것과 같이 너무 위쪽으로 Teleport 하는 것도 문제라고 생각합니다.

우선 RopeExitTop부터 Teleport 수치를 조정하고, 항상 Teleport가 발생한 뒤 Montage가 재생되도록 하려 합니다.

 

그 뒤에는 RopeExitBottom이 정삭작동 하도록 하고, 그 뒤에는 RopeEnterBottom.

마지막으로 RopeEnterTop이 작동되도록 하려 합니다.

 

만약 이 부분이 해결 된다면, Wall과 Ladder는 그대로 수정하면 될 것입니다.

다만 몇가지 문제점도 있었습니다.

 

먼저, Jump로 Exit 할 때 Climb와의 범위에서 벗어나면 Walk Animation이 재생되지 않는 경우가 발생했습니다.

또한 꼭대기에서 Climb Exit 한 이후에도 같은 현상이 발생했습니다.

마지막으로 정면으로 이동하면서 Jump 하는 도중에

Climb 하면 Climb Move Animation이 재생되지 않는 경우도 발생했습니다.

 

이런 버그적인 요소 외에, Animation이 재생되게 하기 위해 불필요한 부분도 구현된 점이 있습니다. 

하지만 우선은 기능 구현을 먼저 하고, 더 나은 코드로 수정을 할 계획입니다.

 

 

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아직 오늘 개발이 끝난 것은 아니지만

더 이상 유의미한 진행 사항이 오늘 안에 나오지 않을것이라 판단하여 미리 일지를 적습니다.

 

Montage에 여차여차하여 Client에서만 Log가 출력되게 조정을 해보았습니다.

또한 Montage 하나하나에 조건을 달아 ExitClimb Montage가 재생되는지도 확인을 해보았습니다.

그 결과 ExitClimb가 호출이 되기는 하였으나, 재생은 이동 입력에 따라 여러 차례 발생하기도 했습니다.

그리고 그 횟수 만큼 Montage 재생 종료 이벤트가 발생했습니다.

 

제대로 작동하지 않는 이유는 Montage 재생 이벤트가 여러번 호출되어 반복적으로 Montage 앞부분이 재생 되다가, 

첫 Montage 종료 이벤트로 인해 Climb 상태가 해제가 되는 것으로 예상됩니다.

이에 대해 DisableInput을 해보았으나, 유의미한 결과를 얻지는 못했습니다.

 

두번째로, Montage가 재생될 때 Character를 Teleport 해보았습니다.

그런데 Montage가 여러번 재생되는 만큼, Teleport도 여러번 발생했습니다.

그리고 이 때마다 Character가 진동을 하는 것을 확인했습니다.

정면으로 100만큼 이동시킨다면 3번 발생 시 300을 이동하는 것이 아니라 0과 100을 3번 왕복합니다.

그리고 Character가 이동해 있기도 하고, 떨어지기도 합니다.

 

그나마 다행인 점은, 이 덕분에 Montage가 제대로 재생되고, 작동을 할 수 있다는 희망을 보기는 했습니다.

 

그러다가 Climb System 구현 영상을 하나 찾아 보았습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=BKiSTM-G9pQ

길이가 길고, BP 위주로 하느라 정확히 파악은 못했으나, 

Notify를 통해 Event를 발생해서 진행하는 것 같습니다.

 

이에 영감을 받고 새로운 구조를 한번 시도해볼까 합니다.

그래서 현재 branch와 새로운 branch를 두고 왔다갔다 하면서 진행하고자 합니다.

 

마지막으로 한가지 버그를 발견했습니다.

Climb 상태에서 Exit 할 때 떨어지면서 이동을 하여 Climb로부터 완전히 벗어나면,

Animation이 정상 재생되지 않습니다.

 

 

요즘 이 프로젝트에 얼마나 시간을 할애해야 할지 고민이 생겼습니다.

Unreal 하나만을 바라보고 가기에는 방향을 잘못 잡았나 싶기도 하고, 

Unreal이 아닌 게임 개발에도 유용한 인재라는 것을 보이기 위해서는

Windows Programming과 DirectX를 사용한 것을 보여줘야 하지 않나 싶기도 합니다.

 

그래서 가능하면 현재 리팩토링을 끝내고 난 뒤에는,

Unreal 개발을 주 4회에서 2회로 줄이는 대신 Windows Programming을 적극적으로 해볼까 싶습니다.

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Multiplay 기능을 지원 할 때 단순히 UE_LOG를 사용하면

테스트 중 접속한 Client 갯수만큼 Log가 출력되어 정확히 판단하기 힘들 때가 있다.

 

이에 대해 여러가지 답안을 모색 했으나, 비루한 영어 실력과 그에 비해 광활한 답안으로 인해 명확한 답을 찾지 못했다.

그리고 마침내, 한가지 제대로 동작하는 케이스가 있어 이를 따로 작성한다.

 

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/49577-how-to-know-on-client-side-if-an-actor-is-own-by-the-current-network-connection

 

How to know on client side if an actor is "own" by the current network connection - Unreal Engine Forums

For gameplay programmers writing C++ code.

forums.unrealengine.com

혹 나와 같은 문제를 겪은 사람이 이 글을 보고 보다 빠르게 문제를 해결하기를 바란다.

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