오늘 몸이 많이 다운 되어서 많이 못했습니다.

환절기 때 원래 몸이 자주 아프기도 한데 다이어트도 하고

일주일에 두번 오버워치 리그 보느라 새벽에 일어나다 보니까 몸에 피로가 잘 쌓이는 것 같습니다.

그래도 다행인건 감기 기운은 아직 없는 것 같네요.

 

PUN2 Document를 좀 보고 튜토리얼을 찾다가 괜찮은 튜토리얼이 있어서 따라해보았습니다.

 

과정도 간단하고 해서 잘 넘어갈 줄 알았는데 빌드를 하고 실행 파일을 돌려 보니까 화면이 출력되지 않네요.

 

게다가 로그가 어디 찍히는지도 몰라서 여러모로 낭패였습니다.

 

다음에는 우선 이 빌드 시 정상 출력과 로그 보는 방법을 먼저 확인해서 화면 출력을 하고, 

 

PUN2 코드가 잘 동작 하는지 확인해 보려 합니다.

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총알과 관련된 것들을 검색하다 Projectile Movement Component라는 것을 발견하였습니다.

 

이를 적용하기 위해 어제 만든 것을 지우고 새로운 ProjectileBase를 만들었습니다.

 

Projectile을 발사하는 Trap 또한 기존의 SpawnTrapBase를 상속 받아 만들었으나, Activate, Deactivate 할 때 Projectile Movement Component도 같이 건드려야 해서 하위 클래스로 ProjectileTrapBase를 만들었습니다.

 

그리고 작동을 하였으나, 정상적으로 작동하지 않았습니다.

 

첫번째. 튜토리얼대로 하였는데 총알이 Spawn만 되고 이동을 하지 않았습니다.

 

두번째. 공중에 둥둥 떠있는 총알에 닿았을 때 Collision이 발생하지 않았습니다.

 

생각보다 의외의 곳에서 문제가 발생하여 기간 내에 시간을 남기는 것이 불확실해졌습니다.

 

우선 이 함정을 토요일까지 해서 완성이 될지 미지수입니다.

 

또한 개발을 다 마치고 정리를 하면서 몇가지 실험을 해보고 싶은 것이 생겼습니다.

 

HitBox 구현 방식 변경입니다.

 

현재는 Character에게 Component가 Attach 되어 있는 상태로 구현되어 있습니다.

 

즉, 피격 입장에서 Collision 체크가 발생한다는 점입니다.

 

변경하고 싶은 방식은 Character의 손이나, Projectile 등과 같이 공격을 하는 입장에서 Collision이 발생.

 

즉, 타격 입장에서 Collision 체크를 하는 방식입니다.

 

우선은 Static Mesh나 Skeletal Mesh에 Collision을 적용했을 때 Component와의 Overlap 이벤트가 정상적으로 판단이 되는지 알아봐야 합니다.

 

주말에 이 부분에 대해 알아보아 구현이 가능하다면, Collision 계산을 Character에게서 제거하는 것을 리팩토링 때 할 일로 추가하고자 합니다.

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오늘은 Spawn Trap을 개발하고, 다른 Trap들의 기본까지 만들었습니다.

 

남은 Trap은 Spawn, Fire, Floor Down이었습니다.

 

Spawn은 당연히 범위 안에 캐릭터가 들어올 시 Spawn이 되는 함정입니다.

 

Fire은 범위 안에 캐릭터가 들어오면 탄환이 발사 되는 함정입니다.

 

Floor Down은 범위 안에 캐릭터가 들어오면 바닥이 사라지는 함정입니다.

 

이들의 공통점은 어떠한 Actor를 생성해야 한다는 점입니다.

 

Spawn은 캐릭터를, Fire는 여러 개의 Actor를, Floor Down은 Geometry brush actor를 생성해야 합니다.

 

그래서 SpawnTrapBase를 만들어, 이를 implement하는 SpawnTrapExample을 만들었습니다.

 

이후 ThrowableBase라는 투사체 담당 클래스를 만들고, BulletExample이라는 예시 탄환을 만든 뒤, FireTrapExample와 collision이 발생하면 이를 발사 할 계획입니다. 

 

조금 정리만 된다면 FireTrap은 금방 구현이 될것입니다.

 

문제는 Floor Down입니다.

 

현재 Geometry brush를 런타임 중 Actor BP 안에서 Spawn 하는 방법을 찾지 못하였습니다.

 

이 방법을 찾지 못한다면, 아마 이 함정 자체를 구현하지 못할 수 있습니다.

 

내일은 Fire Trap을 정리하고 이 부분에 대해 더 알아보고자 합니다.

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