원래는 오늘은 다른 프로젝트를 하는 날인데 중간에 던져 놓아서 이 프로젝트에 관해 조금 공부를 했습니다.

 

우선 이전에 타격 판정이 없는 것을 확인 하고 싶어 컴포넌트에 색을 넣어 게임 상에서 보이게 하려고 한 건에 대해서입니다.

 

이것저것 찾아보다가 우연히 에디터에 캐릭터를 올려 놓으면 컴포넌트 범위가 보인다는 것을 알아냈습니다.

 

이를 보고 테스트 레벨을 만들어 캐릭터를 올려 놓으니까 컴포넌트가 손에 붙어있지 않더군요.

 

코드 자체를 잘못 짠 것으로 생각됩니다.

 

두번째는 조금 큰 것인데, 개발하는 게임 장르를 변경해볼까 합니다.

 

요즘 보는 인터넷 방송에서 Escape from Tarcorv라는 게임을 한창 하고 있었습니다.

 

직접 해보지는 않았지만 느낌은 광활한 맵에 들어가 아이템을 파밍하고 탈출하면 그 아이템을 사용 할 수 있는 형태 같았습니다.

 

다만 세션이 생성이 되면 유저들이 다 빠져나가기 전까지는 세션은 늘 유지가 되고, 유저들은 자유롭게 매칭 되는대로 들락날락 하는 것 같았습니다.

 

제가 개발하던 게임도 비슷한 아이템 정책을 생각하고 있었습니다.

 

접속시 랜덤의 장비 혹은 장비를 뽑을 재화를 주고,

 

이 장비는 소모템이라 일정 횟수 이상 사용하거나 내구도가 다 닳으면 파괴됩니다.

 

장비를 유지하는 방법은 맵 내에 특정 장치를 이용해 생명을 연장시키거나,

 

영구적으로 사용 가능하도록 만드는 것이었습니다.

 

또한 배틀로얄과 가장 비슷한 전투 및 플레이 방식이라 생각하여 배틀 로얄로 만들려고 했지만,

 

전투 뿐만아니라 퍼즐도 있기에 플레이 시간이 제한된 배틀 로얄로는 퍼즐이 사장 될  것이라 생각했습니다.

 

마지막으로, 아직 장르가 정해질 정도로 많이 개발되지 않았습니다.

 

때문에 Escape from Tarcorv를 중심으로 몇몇 기획서를 다시 작성하려 합니다.

 

이 경우, 아마도 랜덤 맵 생성은 꽤 뒤로 미루어질 것 같습니다.

 

또, 이전에는 미로와 필드가 적절히 섞인 맵을 구상했다면, 변경 후에는 목적지 없이 돌아다니는 플레이를 지향하므로 필드에 더 중점을 둘 것 같습니다.

 

내일은 버그를 고쳐보고, 남은 시간에 기획서를 개선해보려 합니다.

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저번에는 간단히 UI 스케치랑 규칙 정리만 했다면 오늘은 Unity 맛보기를 해보았습니다.

 

엄... 예전에 해보긴 했는데 다시 하려니까 막막하고 답답하고 미쳐버릴뻔했습니다.

 

Unreal로 개발하는 것도 막히는 경우는 있지만 찾아서 보면 이해가 되는데

 

Unity는 익숙치가 않아서 이게 맞는건지, 내가 생각하는게 옳은건지 모르겠더군요.

 

우선 간단히 UI를 만들어보았습니다.

 

언리얼에서는 Widget을 상속받는 클래스를 만들어 필요한 함수를 선언해주고,

 

블루프린트로 그 클래스를 다시 상속 받아 이미지를 생성한 뒤, 선언한 함수를 적용하면 되었습니다.

 

이 과정에서 한번 만들어 놓은 Widget을 변수로 가지고 있으면 모듈화를 할 수 있었습니다.

 

하지만 유니티에서는 아직까지 그런 방식은 찾지 못하였습니다.

 

씬에서 UI를 직접 넣고 각 컴포넌트에 스크립트코드를 추가하는 방식인데 여간 불편한게 아닙니다.

 

사실은 앞으로 5시간은 더 개발해야 하루에 정한 개발량을 채우는데 도저히 아니다 싶어 개발을 중단하였습니다.

 

그 대신 몇가지 필요한 것들을 검색해보았습니다.

 

우선, 블루투스를 이용한 통신은 불가능한것 같지는 않습니다.

 

에셋에 존재를 했고, 그 중 한 에셋에서의 설명으로 보아 최악의 경우 직접 안드로이드 API를 건드려서라도 해결이 되지 않을까 싶습니다.

 

두번째. 프로젝트 생성 시 3D 프로젝트와 2D 프로젝트의 리소스 타입 별 성능 차이가 있다는 설명이 있었는데 이 부분도 크게 문제가 될것 같지는 않습니다.

 

이를 마지막으로 오늘 개발 및 검색은 종료하였습니다.

 

다음 개발은 화요일이 되겠지요.

 

그 전에 친구에게 유니티 입문서를 빌리든, 서점에서 하나 사든 하여 책을 보면서 좀 해야 되겠습니다.

 

그리고 오늘 안에 이슈 보드와 라벨들을 정리하고, 남은 시간에는 언리얼 프로젝트에서 막힌 문제를 해결하기 위해 시간을 투자하려 합니다.

 

가능하면 2 월 내로 UI와 씬 이동은 구현하고, 컴퓨터로 테스트 할 수 있는 방법을 고안해보겠습니다.

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어제 올렸던 질문에 답변이 없어서 우선 손 끝에 새 컴포넌트를 부착하고, 이를 히트박스와 콜리전 판단을 해보았습니다.

 

그런데 제대로 작동하지 않았습니다.

 

오히려 상시 자기 자신과 콜리전이 발생하는 문제가 발생했습니다.

 

오늘 안에는 해결을 하지 못할 것 같아 다른 작업을 병행했습니다.

 

범위 안에 캐릭터가 있는지 판단하는 트리거를 제작 하였는데 작동이 정상적으로 되지 않고 있습니다.

 

토요일에 마저 개발을 하게 될텐데 우선 범위 트리거를 구현 하려 합니다.

 

이것이 구현이 되면 그 이후로는 매우매우 쉬운 작업이기에 문제가 없을 것입니다.

 

때문에 이 쉬운 작업들은 뒤로 미루고, 범위 트리거 개발 직후에는 타격 판정을 완성 할 것입니다.

 

윤곽이 잡히는데 마일스톤 기간 안에 될것 같기도 안 될것 같기도 하고 아슬아슬하네요.

 

마일스톤을 칼같이 잡은건가 싶습니다.

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