오늘 할 일은 트리거를 구현하는 일이었습니다.
그 중, 가장 먼저 피격 판정/타격 판정 개발을 시도하였습니다.
제가 알고 있던 피격/타격 판정 구현 방식은 하나였습니다.
Capsule Component를 생성하여 Collision을 적용한 뒤, 이를 Root Component에 붙이는 것.
가장 간단하지만 경험 상 공격을 하지 않더라도 Capsule Component만 닿으면 공격 판정이 들어가는 방식이었습니다.
이를 좀 더 그럴듯하게 구현하고 싶었습니다.
정말로 손이 닿아야지만 타격 판정이 일어나도록.
그러면서 몇가지 방법을 생각했습니다.
하나는 양 손에 타격용 Capsule Component를 붙인 뒤, 두 Component간의 collision을 체크하는 방법.
다른 하나는 손에 해당하는 socket을 직접 collision 체크 하는 방법.
우선은 후자가 가능한지 찾아 보다가 OnComponentBeginOverlap가 받는 변수 중 OtherBodyIndex를 발견하였습니다.
이를 이용하면 혹시 특정 소켓의 collision을 탐지할수 있지 않을까 싶어 AnswerHub에 질문을 올려놓았습니다.
만약 내일 답이 온다면 구현을 할 것이고, 불가능하는 답이 나오거나 답이 없다면 전자의 방식으로 구현을 할 것 같습니다.
앞으로 2주가 채 안남았는데 그 안에 모든 트리거가 구현이 될지 슬슬 걱정이되기 시작했습니다.
마지막으로, 테스트 중 한가지 버그를 발견했습니다.
달리던 도중 점프를 하면, 착지 후 이동속도가 매우 매우 느려지는 버그를 발견했습니다.
우선은 이슈로만 등록을 하였고, 고치는건 언제가 될지 모르겠습니다.
가능하면 마일스톤 먼저 해결을 하고 일정이 남으면 고쳐보려 합니다.
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