오늘 개발 해야 했던 부분은 점프 반복이었습니다.

 

하지만 이에 앞서 한가지 소름 돋는 일을 적어볼까 합니다.

 

저는 이전까지 프로젝트를 4.23 버전으로 개발 하다가, 이번에 4.24 버전으로 올렸습니다.

 

그런데 버전을 올리자 멀티플레이 기능이 마비가 되는 일이 발생 했습니다.

 

정확히는 다른 플레이어가 생성한 세션을 검색 할 때 남은 인원이 0으로 처리 되는 문제였습니다.

 

AActor의 Role 호출을 새로운 getter 함수로 바꿨을 뿐인데 이게 무슨 일인가 싶어 이것 저것 건드려 보다가 문뜩 이런 생각이 들었습니다.

 

"이거 생성은 잘 되는데 탐색 한 결과 출력이 이상한거 아니야?"

 

이를 확인하기 위해 해당 함수로 이동하자, 아뿔싸.

 

세션 탐색 후 이를 표기 할 때 최대 수용 인원 정보가 비어 있었습니다.

 

이를 제대로 고칠 수도 있었으나 언젠가는 P2P 방식에서 Dedicated Server로 변경할 예정이기에 당장 테스트가 가능하도록만 수정을 하였습니다.

 

그 후에 드는 생각.

 

"도대체 이전에는 어떻게 됐던 거지?"

 

버전을 내려서 테스트 하기에는 번거롭고 조금 기괴하고 소름 돋는 경험이었습니다.

 

다시 원래 작업으로 돌아와, 점프 반복입니다.

 

점프 키를 누르고 있으면 계속해서 점프가 되어야 하는데 애니메이션은 반복되는 반면, 점프 함수 자체는 1번만 출력이 되었습니다.

 

이전서부터 몽타주를 사용하는 방법을 알고 있었는데 다른 방법이 혹여 있나 하여 시간을 끌다 면접을 보면서 개발을 멈췄었습니다.

 

오늘은 몽타주를 적용해 보았습니다.

 

방식은 2가지가 있었습니다.

 

하나는 착지 몽타주가 끝날 때 점프 함수를 호출하는 것.

 

다른 하나는 점프 몽타주가 재생 되면 점프 함수를 호출하는 것.

 

이 두가지 방법을 Notify 없이 구현을 해보았습니다.

 

하지만 조건이 안 맞았는지 둘 다 제대로 적용이 되지 않았습니다.

 

개발을 멈추기 전에도 이 문제로 오랜 시간 고민을 했던터라 안되니까 갑자기 힘이 쭉 빠지더군요.

 

그래서 이 기능 자체를 차후 구현하는 것으로 변경하였습니다.

 

단순히 취미 같은것이 아니라 어느정도 기간 안에 성과가 뚜렷이 보여야 하는 상황이라 불가피하게 정한 결정입니다.

 

다행히도, 이 기능 구현을 뒤로 미루니 많은 부분이 해결이 되었습니다.

 

첫번째는 Git으로만 관리하던 프로젝트를 Github로 올릴 수 있었습니다. 

 

이전에도 가능은 했으나 현재 branch에서 작업이 남아 있어 이를 하지 않고 있었는데 작업을 미룬 후 드디어 Github에 올렸습니다.

 

덕분에 포트폴리오에는 링크로 대체를 할 수 있게 되었습니다.

 

두 번째는 작업 정리가 가능했습니다.

 

다음 일에 대해 생각을 하게 되니 자연스럽게 앞으로 해야 할 일들을 정리 하는 시간을 가지게 되었습니다.

 

Treasure Hunter의 Issue(Glo)

현재는 이와 같은 형태로 이슈를 정리하고, 마일스톤을 짜 놓은 상태입니다.

 

이에 따라 수요일(화요일은 Mighty 개발 함)부터는 트리거 위주로 개발을 하면 될 것 같습니다.

 

트리거까지 구현이 완료되면 간단한 기능 영상을 촬영해서 공유해보겠습니다.

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