원래는 오늘은 다른 프로젝트를 하는 날인데 중간에 던져 놓아서 이 프로젝트에 관해 조금 공부를 했습니다.

 

우선 이전에 타격 판정이 없는 것을 확인 하고 싶어 컴포넌트에 색을 넣어 게임 상에서 보이게 하려고 한 건에 대해서입니다.

 

이것저것 찾아보다가 우연히 에디터에 캐릭터를 올려 놓으면 컴포넌트 범위가 보인다는 것을 알아냈습니다.

 

이를 보고 테스트 레벨을 만들어 캐릭터를 올려 놓으니까 컴포넌트가 손에 붙어있지 않더군요.

 

코드 자체를 잘못 짠 것으로 생각됩니다.

 

두번째는 조금 큰 것인데, 개발하는 게임 장르를 변경해볼까 합니다.

 

요즘 보는 인터넷 방송에서 Escape from Tarcorv라는 게임을 한창 하고 있었습니다.

 

직접 해보지는 않았지만 느낌은 광활한 맵에 들어가 아이템을 파밍하고 탈출하면 그 아이템을 사용 할 수 있는 형태 같았습니다.

 

다만 세션이 생성이 되면 유저들이 다 빠져나가기 전까지는 세션은 늘 유지가 되고, 유저들은 자유롭게 매칭 되는대로 들락날락 하는 것 같았습니다.

 

제가 개발하던 게임도 비슷한 아이템 정책을 생각하고 있었습니다.

 

접속시 랜덤의 장비 혹은 장비를 뽑을 재화를 주고,

 

이 장비는 소모템이라 일정 횟수 이상 사용하거나 내구도가 다 닳으면 파괴됩니다.

 

장비를 유지하는 방법은 맵 내에 특정 장치를 이용해 생명을 연장시키거나,

 

영구적으로 사용 가능하도록 만드는 것이었습니다.

 

또한 배틀로얄과 가장 비슷한 전투 및 플레이 방식이라 생각하여 배틀 로얄로 만들려고 했지만,

 

전투 뿐만아니라 퍼즐도 있기에 플레이 시간이 제한된 배틀 로얄로는 퍼즐이 사장 될  것이라 생각했습니다.

 

마지막으로, 아직 장르가 정해질 정도로 많이 개발되지 않았습니다.

 

때문에 Escape from Tarcorv를 중심으로 몇몇 기획서를 다시 작성하려 합니다.

 

이 경우, 아마도 랜덤 맵 생성은 꽤 뒤로 미루어질 것 같습니다.

 

또, 이전에는 미로와 필드가 적절히 섞인 맵을 구상했다면, 변경 후에는 목적지 없이 돌아다니는 플레이를 지향하므로 필드에 더 중점을 둘 것 같습니다.

 

내일은 버그를 고쳐보고, 남은 시간에 기획서를 개선해보려 합니다.

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