우선 출시 직후에 가장 많은 혹평 요소는 "분량"과 "최적화"이었습니다.

그 다음에 나온 얘기가 "호러 게임인데 액션 요소가 더 크다"였는데요.

전 윈도우 리소스 패치가 이미 나온 후라서 최적화 부분은 크게 얘기 할 요소는 없습니다.

그 외의 요소들을 중점적으로 적어보고자 합니다.

 

1. 분량

제 기억상의 데드스페이스 1하고 큰 차이는 없는 것 같습니다.

다만 서브 스토리나 설정 배경 등을 다른 지역에 분리하는데 그 지역을 거치지 않고 진행이 되는 점.

동일한 맵 리소스를 재활용 하려는 모습 등 유저들이 시각적으로 비슷한 부분이 반복되는 현상이 있습니다.

 

2. 액션 요소

전 키보드-마우스로 해서 패드의 획기적인 방향키 혼합 매핑을 직접 경험하지는 못했습니다.

일단 방향키로 회피하는게 복싱에서 위빙 하는 느낌이라서 다른 액션 게임에서도 채용하면 많이 좋을 것 같았습니다.

다만 전반적으로는 더 좋은 기능이 있음에도 호러 게임의 가장 큰 특성인 "제약"가 맞물려서 더 안좋은 기능들을 제공하되, 그 편의성을 개선 했다는 인식이 강합니다.

반대로 말하면 호러 게임이 아니라면 이런 방식이 통할까? 라는 생각이 좀 큽니다.

 

3. 호러

저는 솔직히 전반적으로 호러 게임이라는 느낌이 거의 들지 않았습니다.

사운드나 연출 기법이 전형적인 호러 게임의 정석임에도, 호러는 겉껍데기라는 느낌이 강합니다.

다른 호러 게임에서는 적이 많이 나오지는 않지만 한명한명이 버겁거나 극한의 상황으로 몰아넣는 느낌이 강했다면,

칼리스토 프로토콜은 굉장히 만만한 적들이 순차적으로 나오거나 일정 지역에 배치 되어 있어서 전투가 간결합니다.

콤보 중에도 피격이 거의 없기 때문에 한번에 앞뒤로 여러명이 튀어나오지 않는 한 큰 문제는 없습니다.

그래서 이걸 계속 반복적으로 공략하고 대응하는 과정에서 액션이라는 느낌이 강합니다.

 

4. 밸런스

이게 좀 기묘한 부분인데 일반 맵에서는 근접무기가 거의 기본사양입니다.

총기류는 탄약을 많이 들고 다닐 수 없기도 하고, 데미지가 근접무기가 훨씬 효율이 좋기 때문입니다.

하지만 중간 보스 급인 트윈헤드, 최종보스는 근접으로 대처가 거의 불가합니다.

트윈헤드만 해도 3방 맞으면 빈사고, 최종 보스는 한방컷이 가능합니다.

물론 깨는 사람도 있겠지만, 여타 적들에 비해 난이도가 매우매우 높습니다.

그래서 이런 적들은 기본적으로 총기로 상대를 해야 합니다.

트윈헤드는 총기로 빈사시키고 근접으로 때리면 정확히 2페이즈만에 끝납니다.

최종 보스는 근접은 생각도 말고 그냥 빙글빙글 돌면서 탄환을 머리에다가 박아넣어야 합니다.

최종 보스 전에는 심지어 상당한 양의 탄약을 주기도 합니다.

결국 게임이 시스템 단위에서 게임을 할수록 근접무기에서 총기류를 중심으로 사용하도록 하는 것입니다.

앞에서는 열심히 위빙 치고 뚝배기 깨다가 정조준 사격 하더니 나중에는 근접을 시도하기 너무 빡세서 불만 사항이 큰 것 같습니다.

 

5. 스토리

개연성이 많이 부족합니다.

전반부에서 마찰이 발생하는데 그 이유가 최후반부 직전에야 나옵니다.

그래서 앞에서 플레이 할 때에는 "저거 완전 사이코패스 아니야?" 하고 플레이를 하다가 뒤에서 "짜잔! 사실은 이렇습니다" 하는거죠.

이 텀이 매우 길고 떡밥이 거의 없어서 공감도 잘 안가는데 내용적으로도 이 부분이 매끄럽지 않습니다.

이게 다른 타이틀이라 그렇지 만약 데드 스페이스 타이틀로 후속작이 이렇게 나왔다?

바로 더 라스트 오브 어스 2 꼴이 되어도 할 말이 없다고 생각합니다.

 

총평을 해보자면 "오염된 호러 장인"일 것 같습니다.

호러에 대한 공식을 착실하게 따랐지만, 코어 플레이가 액션성이 너무 짙은 탓에 주객전도가 심하게 되었습니다.

비유하자면 30년 해장국 장인이 양식집에서 먹은 크림스프 맛에 반해서 본인 가게 해장국 신메뉴에 크림을 넣은 격이겠네요.

연말에 갑자기 일이 생겨서 생각보다 자유롭게 개발을 못했습니다.

 

오늘은 InputActionComponent의 Type을 변수로 받아서 실시간으로 Component를 코드 상으로 생성하고, 에디터에서도 표시가 되는 방법을 찾아보았습니다.

결과적으로 생성되는 것까지는 했으나, 에디터에서 표시가 되지 않아 뭔가 사용하기 좀 더 어려워진 느낌이었습니다.

그래서 Component는 수동으로 입력해주는 이전 방식으로 복구해놓고, 컴포넌트 부분은 따로 처리해보기로 했습니다.

 

두번째로 애셋들이 경로 정리 하면서 깨져서 다시 Migration해주었습니다.

이 과정에서 Migration 전용 프로젝트에서 경로가 꼬인 것들을 정리하고, 신규로 경로 정리를 했습니다.

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작업은 10일부터 했는데 미완인 상태에서 계속 개선하고 건드려 보다가 오늘 완성이 되어서 일지를 적어봅니다.

Enhanced Input Component를 이용해 입력을 받도록 하되, 이왕 입력이 간단하게 정리가 되는 김에 좀 더 모듈화를 하고 싶었습니다.

그럴려면 가장 큰 문제는 입력 반응에 호출될 함수들이 Character 내부에 있는게 아니라 별도의 Object에 있고, Character에서 그걸 가져다가 쓸 수 있었어야 했습니다.

금요일에 Character 내부에서 입력 작업을 마무리 하고, UObject에다가 함수를 분리한 뒤 시도를 해보았는데 빌드 오류를 잡지 못해서 revert를 했습니다.

 

그리고 오늘 졸린데 자기 직전 니케 재화 빼기 위해 뭘 할까 하다가 다시 잡았는데, 코드를 좀 더 찾아보니 Bind Function을 Object와 FunctionName 두가지로 검색하는 것을 발견했습니다.

그래서 "혹시 항상 this를 넣어 주었던 Object 부분에 UObject를 넣어주면 되는거 아닐까?" 해서 시도를 해보았고, 이것이 들어맞게 되었습니다.

이 과정에서 몇 차례 크러시가 났었는데, 처음에는 Interface로 함수들을 선언해주고 이걸 UObject가 상속을 받게 했습니다.

하지만 Interface에서 파생된 함수는 Bind가 동작하면서 Object가 안전하지 못한 것인지 받아들이지 못했고, 그래서 Interface를 폐기하고 Object로 통일했습니다.

 

이 부분이 해결되니 그 이후는 비교적 간편했습니다.

Character 내부의 동작 함수를 각각의 Object에 이식을 하고, 이를 Bind 함수 내부에서 일괄적으로 Bind를 해주었습니다.

 

이후 작업은 Animation이 될 예정입니다.

기본 서있기나 이동 기능은 기본이고, 몇가지 사항은 애니메이션 제공 상황을 봐서 추가 적용할 생각입니다.

첫번째는 제자리에서 화면을 좌우로 전환 시 고개가 따라 움직이는 기능.

두번째는 고개가 일정 이상 회전 시 그 방향으로 몸이 완전히 돌아가는 기능.

세번째로 걷다가 방향을 전환할 시 회전 애니메이션을 넣는 기능.

이렇게 애니메이션을 우선 적용할 예정입니다.

여기까지가 연말에서 구정 전까지 작업 할 사항입니다.

 

위 작업이 마무리가 되면 뛰기, 점프, 앉기 등 혼자서 할 수 있는 기능들을 구현할 생각입니다.

그 다음에는 공격, 상호작용 등을 작업하여 솔로 플레이에서 퀄리티 있는 로코모션 기능을 구현하고, 간단한 오픈월드를 만들어서 IK를 적용할 생각입니다.

여기까지가 내년 3월 중으로 마무리 할 예정인 부분입니다.

 

이 다음은 Dedicate Server를 생성해서 멀티플레이에서 기능 테스트를 할 예정이고, 이 작업에서는 예전에 NDC에서 보았던 "서버와 클라이언트에서의 컴포넌트 부착을 조작하여 최적화"하는 것을 고려할 예정입니다.

예를 들어 Animation에 필요한 상세한 정보나 이벤트 호출 부분을 서버에서는 동작하지 않고, 결과만 받아서 쏴주는 등의 방식을 이용해볼까 합니다.

여기까지가 내년 상반기까지의 목표입니다.

 

이 부분까지 된다면 AWS에 서버를 올리고, 본격적인 기획사항을 구현해갈 예정입니다.

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