오늘은 아래 영상을 참고하여 Enhanced Input Mapping을 이용해 기본적인 기능(이동/마우스 커서 회전)을 구현해봤습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=XSz5l5Rfxbw 

작업했을 때 매우 간단하기는 했으나 이동 부분에 버그가 있어서 이 부분을 추가로 수정해줘야 할 것 같습니다.

 

그리고 영상의 방식을 따라 한다면 애니메이션의 배치 등을 모두 BP로 해야 하는데 이 방식이 효율적인지 고민입니다.

기능이 몇 없다면 문제가 없겠지만 스킬들을 넣는 등 여러 가지를 배치 한다면 어느정도 자동화를 하는게 좋겠는데,
이벤트 발생하는 시기를 특정지을 수 없어서 형태를 고민 중에 있습니다.

 

지금 드는 생각은 대략 이런 방식입니다.

1) 모션 발생 시 실행 될 함수를 인터페이스로 제공한다

2) 프로젝트에서 사용하는 공용 InputAction을 만들고 이 InputAction이 1)의 인터페이스 타입을 들고 있는다

3) Character 내부에서 2)의 InputAction에서 1)의 인터페이스 타입을 받아와 Character를 Cast 해서 Valid 한 경우에 이벤트를 Bind

 

개인적으로 아쉬운건 3)의 부분을 Template로 처리할 수 없어서 수동으로 작업해줘야 한다는 점입니다.

하지만 이를 완전히 자동화 해서 BP에서 숨김처리하는 것보다 기계적인 반복 처리가 필요하더라도 노출하는게 향후 신규 작업 추가 시에 더 좋지 않을까 하는 생각도 들어서 이 방법을 좀 더 탐구해보고 발전해볼 생각입니다.

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금요일에 Unreal Dev Community에서 Programming, Animation 관련 항목들을 읽고 개인적으로 필요하다 싶은 튜토리얼들을 정리해보았습니다.

 

https://docs.google.com/document/d/1DPCe4WUm4l5Sm4o00t2Kf14m-KGCB1Bg8JXcFKw699U/edit?usp=sharing 

 

언리얼 참고 튜토리얼

Common Tutorial https://www.youtube.com/playlist?list=PLiSlOaRBfgkftItFUtepyEfYc6VWC_Ym3 How to use Custom Struct as TMap Key https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/GxZ9/using-custom-c-structs-as-tmap-keys-in-unreal-engine Locomotion Enhanc

docs.google.com

 

이를 기반으로 Locomotion 개발은 Enhanced Input으로 진행하기로 하였습니다.

다만 오늘은 이 부분을 제대로 손보지는 못했고, Mode나 Character 등 기본 Class와 BP들을 선언하고 연결하였습니다.

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일주일동안 GamePlay Ability System(이하 GAS)과 애니메이션 사용에 대해 공부를 했습니다.

결국 GAS는 게임 내에서 float 등으로 표시되는 스탯들을 관리하는 시스템이었습니다.

예를 들어 달리기를 한다면 모션 자체는 예전의 Animation과 구현이 동일하지만, 달리기 속도 등 외부 요인으로 변경될 수 있는 스탯들은 GAS로 관리를 해주는게 좋을 것 같습니다.

 

결국 GAS 자체는 기본 Locomotion이 구현되고 나면 그 뒤에 덧붙이는 편이 좋을 것 같습니다.

더불어 Sub Animation Graph 등 여러가지 기법들을 확인해서 이를 이용해 연말까지 Locomotion 구현을 진행해보고자 합니다.

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