오늘은 아래 영상을 참고하여 Enhanced Input Mapping을 이용해 기본적인 기능(이동/마우스 커서 회전)을 구현해봤습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=XSz5l5Rfxbw 

작업했을 때 매우 간단하기는 했으나 이동 부분에 버그가 있어서 이 부분을 추가로 수정해줘야 할 것 같습니다.

 

그리고 영상의 방식을 따라 한다면 애니메이션의 배치 등을 모두 BP로 해야 하는데 이 방식이 효율적인지 고민입니다.

기능이 몇 없다면 문제가 없겠지만 스킬들을 넣는 등 여러 가지를 배치 한다면 어느정도 자동화를 하는게 좋겠는데,
이벤트 발생하는 시기를 특정지을 수 없어서 형태를 고민 중에 있습니다.

 

지금 드는 생각은 대략 이런 방식입니다.

1) 모션 발생 시 실행 될 함수를 인터페이스로 제공한다

2) 프로젝트에서 사용하는 공용 InputAction을 만들고 이 InputAction이 1)의 인터페이스 타입을 들고 있는다

3) Character 내부에서 2)의 InputAction에서 1)의 인터페이스 타입을 받아와 Character를 Cast 해서 Valid 한 경우에 이벤트를 Bind

 

개인적으로 아쉬운건 3)의 부분을 Template로 처리할 수 없어서 수동으로 작업해줘야 한다는 점입니다.

하지만 이를 완전히 자동화 해서 BP에서 숨김처리하는 것보다 기계적인 반복 처리가 필요하더라도 노출하는게 향후 신규 작업 추가 시에 더 좋지 않을까 하는 생각도 들어서 이 방법을 좀 더 탐구해보고 발전해볼 생각입니다.

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