오늘은 Refactoring 과정에서 작동하지 않았던 Component 값 읽어오는 기능을 적용하였습니다.

 

Json에 저장되어 있던 Data들을 읽어서 UI에 적용하는 기능입니다.

 

이전 개발 때 예상 했던 것과 마찬가지로, File을 읽어오는 기능보다 읽어온 Data를 가져오는 기능이 먼저 호출되어서 nullreference가 발생하였습니다.

 

우선은 호출 때마다 새로 읽어오는 방향으로 구현을 해놓고 차안을 나중에 적용할 생각이었습니다.

 

하지만 그 시기가 지금 당장으로 당겨졌습니다.

 

게임을 실행 시 Component 정보를 초기화 하는 기능은 위 방법으로 구현이 불가능하기 때문입니다.

 

이를 해결하는 방법으로 다음을 생각하고 있습니다.

 

1. 특정 함수가 완전히 작동될 때까지 다른 함수를 정지시킨다.

 

2. 특정 함수가 작업을 마무리하면 정지된 함수들을 작동시킨다.

 

고려해야 할 점은 이 과정에 Start 함수가 엮여 있다는 점입니다.

 

금요일에는 coroutine을 살펴보고, 이를 적용해볼 생각입니다.

 

 

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UI를 이동시키는 함수를 작성하고 테스트를 하려는데 파일을 읽는 부분에서 문제가 발생했습니다.

 

조금 건드려 보다가 개발에 시간이 오래 걸릴 것 같아 일단은 이렇게 적어두고 마무리를 하려 합니다.

 

집에서 쓸데없는 일이 자꾸 생겨서 하루에 끝날법한 일이 마무리되지 않고 질질 끌리는 것 같습니다.

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오늘은 저번에 하다가 멈춘 TextList Prefab의 Script와 또다른 Prefab인 PlayerInfo의 Script를 개발하였습니다.

 

아직 Prefab Object를 찾는 방식이 올바른지 확인을 하지 못하였습니다.

 

구현한 UI들을 그대로 두고 Script들을 다시 제작하다보니 완성 전까지는 테스트가 이래저래 힘들 것 같습니다.

 

하지만 잘못 구현했더라도 수정하는데 오래 걸리지 않을 것이라 생각됩니다.

 

또한 전체 UI의 이벤트를 담당하는 Platform의 Button Event를 선언하였습니다.

 

그 이후로 진행하지 않은 이유는 멀티플레이 기능과 동시에 적용되어야 하기 때문입니다.

 

즉, 상당히 공부를 다시 해야한다는 것이죠.

 

우선은 멀티플레이 기능이 필요 없는 것들 위주로 구현을 하고자 합니다.

 

아마 금요일 하루면 될 것 같고, 그 이후에는 멀티플레이 구현을 공부하면서 제작을 하려 합니다.

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Text List Script를 개발하다가 무페토지바의 유혹을 이기지 못하고 탈주를 했습니다...

 

무페토지바 재밌네요.

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오늘은 새로 기획한 구조대로 platform을 개선하였습니다.

 

우선 단순히 복사 붙여넣기를 했던 부분을 Prefab으로 변경하였습니다.

 

그리고 새로 사용할 스크립트들을 생성하고, 그 중 파일과 데이터를 관리하는 부분을 작성하였습니다.

 

유니티는 아직까지는 언리얼만큼 추진력이 있지도, 집중력이 있지도 않습니다.

 

좀 더 재미를 붙여봐야 할 것 같습니다.

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몇자 끄적이다가 구조가 머리속에서 제대로 잡히지 않아 개발 멈추고 구조 잡기부터 다시 했습니다.

 

언리얼 했던 것 믿은 것 반. 유니티 얕본 것 반.

 

대충 확립 할 수 있을 것이라는 근거 없는 자신감으로 임했다가 이 사단이 난 것 같습니다.

 

다시 구조를 잡으니까 더 좋은 방법들이 있었습니다.

 

Prefab이라던가, PlayerPrefs라던가.

 

변경사항을 간단히 정리하면 다음과 같습니다.

 

다시 정리가 된 만큼 큰 이슈 없이 기간 안에 기능이 구현되었으면 합니다.

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일이 도저히 잡히지 않아 오늘은 접었습니다.

 

취업준비를 하면서 가끔 이렇게 의욕이 바닥을 뚫고 지하까지 들어가는 경우가 있습니다.

 

아무래도 오늘이 그 날인 것 같습니다.

 

C++을 좋아하고, 언리얼을 좋아해서 이 두가지를 쓰는 쪽으로 공부를 해왔습니다.

 

그러다가 몇몇 회사에서 면접을 보러 오라 연락이 와서 면접을 보러 갔는데 전부 유니티를 요구했습니다.

 

유니티도 어느정도 공부해두는게 좋겠다고 생각하여 이 프로젝트를 시작하였습니다만.

 

의욕은 의욕대로 떨어지고 진행도 더디고 고민이 됩니다.

 

집중도 떨어지고 1년이 넘어가니까 조급해지기만 합니다.

 

유니티 프로젝트를 4월까지로 잡았는데 조금 더 여유를 가지고 진행할 것 같습니다.

 

부디 하루빨리 취직이 되었으면 합니다.

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저번에 거창하게 PUN2를 읽고 정리 한 다음에 뭔갈 하겠다고 했습니다만

 

막상 해보니까 많은 것을 요구하지는 않더군요.

 

막상 봐야 하는건 Room과 관련된 것들. Lobby와 관련된 것들.

 

그리고 RPC 부분이었습니다.

 

Room은 게임이 실제로 돌아가는 단위, Lobby는 그 이전 단계를 지칭하는데

 

제가 만드는 게임은 특성상 매치매이킹이나 여러 Room을 볼 수 있지는 않습니다.

 

오프라인에서 플레이어들이 직접 Room Name을 공유하고, 이를 직접 적어내야 Join이 가능합니다.

 

때문에 Lobby는 필요 없고, Room만 만들어서 작동하면 됩니다.

 

RPC도 개념은 알지만 어떤 함수를 어떻게 써야 하는지 몰랐는데 

 

한국어로 된 좋은 블로그 글을 찾아서 문제를 해결할 수 있었습니다.

 

https://photonkr.tistory.com/22?category=1030095

 

[PUN]RPC 알아보기

포톤은 여러 서비스를 제공합니다. Realtime, PUN 등등 그 중 PUN은 원격프로시저호출(Remote Procedure Call)을 지원합니다. * 프로시저(Procedure)란? - 루틴이나 서브루틴 및 함수와 같은 뜻 - 어떤 행동을 수..

photonkr.tistory.com

이를 통해 RPC를 이용한 Room 정보 변경도 가능할 것 같습니다.

 

몇가지 문제가 남긴 합니다만 애당초 PUN2는 테스트를 위해서 쓰는 라이브러리고, 

 

기능이 구현 되면 Bluetooth로 변경하는 과정이 있기 때문에 이쯤으로 만족 할 것 같습니다.

 

요즘 피로가 누적되었는지 몸이 골골해서 개발 시간이 점점 짧아지는 것 같습니다.

 

빨리 회복해서 더 많은 일을 소화했으면 합니다.

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씬에 따라 세션을 생성하고 참석하는 기능을 대략 구현하였습니다.

 

함수에 있는 로그 상으로는 문제가 없는 것 같은데, 정확히 되는지 안되는지 판단이 되질 않습니다.

 

이를 확인하려면 게임에 참가하면서 Active 되는 Session UI에 데이터가 찍히면 되는데, 

 

문제는 이를 하려면 Sync를 맞춰야 합니다.

 

이 부분에서부터 덩어리가 좀 큰 일이 되었습니다.

 

결국 지금 해야 할 일은 한 명의 클라이언트(혹은 호스트)가 전송한 정보를 다른 클라이언트(혹은 호스트)들이 받아서 화면에 출력을 해야 합니다.

 

근데 이 기능은 지금 뿐만 아니라 이후 게임 플레이에도 필요한 기능입니다.

 

그래서 조금 오랜 기간이 되겠지만, 잠시 개발을 멈추고 PUN2 문서를 보고 정리를 좀 해보고자 합니다.

 

당분간은 개발일지라고 하나, 이 라이브러리 내용이 올라올 것 같습니다.

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오늘 몸이 많이 다운 되어서 많이 못했습니다.

환절기 때 원래 몸이 자주 아프기도 한데 다이어트도 하고

일주일에 두번 오버워치 리그 보느라 새벽에 일어나다 보니까 몸에 피로가 잘 쌓이는 것 같습니다.

그래도 다행인건 감기 기운은 아직 없는 것 같네요.

 

PUN2 Document를 좀 보고 튜토리얼을 찾다가 괜찮은 튜토리얼이 있어서 따라해보았습니다.

 

과정도 간단하고 해서 잘 넘어갈 줄 알았는데 빌드를 하고 실행 파일을 돌려 보니까 화면이 출력되지 않네요.

 

게다가 로그가 어디 찍히는지도 몰라서 여러모로 낭패였습니다.

 

다음에는 우선 이 빌드 시 정상 출력과 로그 보는 방법을 먼저 확인해서 화면 출력을 하고, 

 

PUN2 코드가 잘 동작 하는지 확인해 보려 합니다.

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