오늘은 BlockTrap의 구현체 중 하나인 TwoSideBlockTrapExample의 벽 움직임을

구현된 Multiplay 상에서의 Character 출입 인식 함수들로 교체 작업을 진행했습니다.

 

하지만 잘 작동할것만 같았던 기능은 RPC 함수를 사용했음에도 벽이 Server에서만 움직이고,

Client에서는 전혀 움직이지 않고 있습니다.

 

이 부분을 내일 집중적으로 해결하고, 해결이 되는대로 다른 두 구현체도 이와 같은 방식으로 기능을 변경하고자 합니다.

그리고 운이 좋은건지 나쁜건지, 대부분의 Puzzle은 BlockTrap을 사용하고 있습니다.

때문에 내일 BlockTrap을 완성하면 Puzzle 기능 완성까지도 꽤 가까워집니다.

 

이래저래 시간이 오래 걸릴 것 같은 기분이 다분하지만, 가능하면 기한 내로 끝내보도록 하겠습니다.

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오늘은 외식을 하느라 개발 시간이 반토막이 나버렸습니다.

 

오늘은 Multiplay상에서 Character의 출입이 인식되도록 구현을 완료했습니다.

어제 일지를 쓰고나서 자려고 누우면서 문뜩 출입을 파악하는 변수들을 모두 Replicated 하고

RPC함수로 Queue 출입을 관리해야 할 것 같았는데

오늘 실제로 구현해보니 예상이 정확히 들어맞았습니다.

거의 두번. 아니 세번을 한달씩 시간을 꼴아박으며 얻은 교훈이 드디어 몸에 습득이 되어가는 것 같습니다.

 

남은 시간에 BlockTrap을 수정하다가 외식과 운동으로 남은 하루를 다 보냈습니다.

내일 열심히 해도 잘 될지 모르겠습니다.

화요일 전에 끝내면 Trap을 과제에 포함할까 했는데 이를 수요일까지 좀 두고볼까 합니다.

 

오버워치 리그도 이번주 휴일이고 열심히 하면 될것도 같습니다.

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일지를 쓰기 시작한 이후로 일주일 내내 개발을 한 적이 없습니다.

항상 일요일은 쉬는 날로 잡았고, 아무리 바빠도 이 날은 개발하지 않았습니다.

그 이유는 일주일 내내 개발을 하면 7일째부터 능률이 반토막이 나고, 의욕도 그만큼 떨어지기 때문이었습니다.

오늘 정말 오랜만에 일주일 내내 개발을 하였고, 역시 능률이 나지 않았습니다.

 

우선 THActorBase를 상속받아 따로 구현되던 여러 Trap들의 공통된 기능들에 대한 선언을 THTrapBase에 옮기고,

상속 관계를 수정하여 모든 Trap들이 THTrapBase를 상속받도록 하였습니다.

 

그리고 Character와의 Collision에 따른 이벤트 발생도 선언을 해두었고, 약간의 테스트를 해보았습니다.

방식은 Replicated 된 Queue 두개를 두고, 하나는 Character가 Trap의 Area 안에 들어올 때 담는 역할을,

다른 하나는 Trap이 Activate 될 때 첫번째 Queue의 내용을 두번째 Queue에 복사합니다.

Trap의 Activate 조건은 첫번째 Queue 길이가 요구치보다 크거나 같을 경우입니다.

따로 메모리를 두지는 않지만, 이 부분은 Semaphore를 따라가고 있습니다.

 

우선은 Character가 들락날락 하는 것에 대한 인식은 하고 있는 상태입니다.

내일은 그 뒤의 조건부를 제대로 수정하여 Multiplay 상에서 제대로 Character의 출입이 인식되도록 하고자 합니다.

그 뒤에 따로 구현 했던 기능들을 새 함수로 이전할 계획입니다.

 

하루면 될 줄 알았던 일이 하루 넘어가는 것으로 보아

Trap 부분만 어느정도 손봐도 목요일 쯤이 될 가능성이 높은 것 같습니다.

수요일 0시를 기준으로 그 전에 Trap 문제가 해결이 되면 Puzzle도 시도를 해보고,

그렇지 않다면 그 시점에서 내용을 정리해서 과제를 제출하고자 합니다.

 

과제 제출한 후에는 일주일~열흘 가량은 본 프로젝트는 일주일에 1, 2회만 하고

나머지는 전공책 읽기와 알고리즘 문제 풀기를 할 생각입니다.

이는 여태까지 하지 못했던 것을 보충하기 위함입니다.

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