오늘도 상태가 안좋아서 좀 졸았는데 다행히 뭔가 진행이 되면서 조금 풀린다는 느낌을 받았습니다.

 

오늘은 간단하게 버튼에 Panel 변경 이벤트를 붙이고, 플랫폼상에서 필요로 하는 UI 대부분을 생성하였습니다.

 

이전에 Panel 변경이 잘 되지 않았는데, 이는 변경 방식의 문제가 아니라 Panel을 찾는 탐색 방식이 잘못되어서였습니다.

 

계층 구조를 가지고 있으면 부모 개체에서 탐색을 해야 되더군요.

 

Panel 변경을 하고, 필요한 UI를 생성 한 뒤에는 스크립트 구조에 대해 조금 고민을 했습니다.

 

FindSession을 제외하고, MainMenu와 Session 부분에서 공통적으로 요구되는 기능이 있었습니다.

 

하나는 파일을 읽는 것. 다른 하나는 버튼에 따라 이벤트가 여러 개 발생하는 것입니다.

 

공통적으로 이 둘은 Script가 다른 Script의 함수를 가져다 쓰거나, 다른 Script의 변수 값을 변경 할 수 있어야 합니다.

 

때문에 이 부분을 다음 주 화요일에 찾아볼 계획입니다.

 

또한 현재의 화면 전환 방식도 고민이 되는 점입니다.

 

현재는 Panel을 미리 생성해두고, 필요로 하는 Panel만 Active 하는 방식을 채택하고 있습니다.

 

때문에 멀티플레이가 될 시, 이 또한 최소 다른 Script의 함수를 호출할 수 있어야 합니다.

 

그렇지 않다면 Editor상에서 만든 UI를 Inactive 해놓은 뒤, 버튼 이벤트 발생 때 한번 생성을 하는 방식을 채택해야 합니다.

 

최악의 경우, Script에서 UI 생성을 모두 완수해야 할 것입니다.

 

때문에 이러한 Editor에서 생성한 UI를 Script에서 runtime 상에 생성하는 방법도 찾아보려 합니다.

 

이 두 문제가 해결이 되고 구현이 완료가 되면, 그 뒤는 블루투스를 이용한 멀티플레이 기능으로 넘어갑니다.

 

우선 라이브러리를 결정하고, 그에 따라 테스트 방식에 차이가 있을 것 같습니다.

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오늘은 어제 개발하다가 고치지 못했던 등반 기능의 버그를 구현하였습니다.

 

오늘도 이벤트에 의한 트리거들의 값의 변화가 너무 복잡하여 처음부터 다시 정리를 하였습니다.

 

몇 가지 중간 트리거를 두었더니 대부분의 문제들이 해결되었습니다.

 

지금은 매달린 채로 위 아래로 이동을 하지 않은 문제를 해결해야 합니다.

 

이 부분만 해결이 되면 필요한 것은 모두 해결 된 샘입니다.

 

그리고 함정과 퍼즐 종류를 결정하였습니다.

 

함정은 범위 안에 들어갔을 때 길목을 막는 함정, 몬스터를 소환하는 함정, 특정 위치로 이동시키는 함정, 탄환을 발사하는 함정, 바닥이 꺼지는 함정, 위에서 물체를 떨어뜨리는 함정 등이 있습니다.

 

퍼즐은 오브젝트를 1개 혹은 여러개를 순서대로 부수는 퍼즐, 홈에 넣는 퍼즐, 소환된 몬스터를 쓰러트려야 하는 퍼즐을 기획했습니다.

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오늘은 어제 만들었던 Climb Object의 기능 구현 여부를 확인하고 이를 수정하였습니다.

기능은 예상대로 제대로 동작하지 않았습니다.

처음에는 한 두줄 조금씩 수정을 했는데 점점 수정해야 할 부분이 많아지면서 뇌정지가 왔습니다.

그래서 숨좀 돌리고 종이에 이벤트와 변수별 발생 이벤트, 값의 변화를 한번 정리를 하고 기능을 새로 구현하였습니다.

그러자 대략적인 가닥이 잡히기 시작했습니다.

 

현재 발견되는 문제는 2가지입니다.

첫째. 범위 내에 들어간 캐릭터의 트리거 값이 제대로 변하지 않는다.

둘째. 호출 되어야 할 함수가 호출되지 않고 다른 함수가 호출된다.

셋째. 벽을 한번 탔다가 내려오면 애니메이션이 정지한다.

넷째. 벽에 매달리는 동안 위로 이동하지 않는다.

 

이 4가지를 해결하면 기능 구현이 완료가 될 것 같습니다.

원래는 더 오래 하려 했는데 요즘 컨디션이 매우 안좋기도 하고. 

취업 준비 하면서 한번씩 이유 없이 멘탈이 나가는데 오늘 그 시기도 겹쳐 일찍 마무리 하였습니다.

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