Paragon Animation List.zip
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어딘가에서 제공 될 수도 있지만 에픽에서 공짜로 배포한 파라곤 캐릭터 에셋들을 쓰고 싶어서 이것저것 보고 있었습니다.

 

근데 언리얼 에디터로 보면 클릭을 꽤 해야 해서 귀찮더군요.

 

그래서 간단하게 경로를 입력해서 파일 리스트를 출력했습니다.

 

 

OpenWorldAnim이나 TraversalAnimset처럼 PDF로 했으면 좀 더 깔끔했을수도 있겠으나 PDF는 뭔가 다시 하려니 귀찮더군요.

 

기타 정보들도 있으면 좋겠지만 우선은 txt 파일로 만족해 주시면 감사하겠습니다.

 

캐릭터 이름이 완벽히 동일하지 않을 수 있습니다. 

 

애니메이션 경로가 [Paragon + heroName1]/Characters/Heros/[heroName2]/Animations/*인데 대부분은 heroName 1과 heroName 2가 동일한데 한 3개? 정도는 이 둘이 달라서 임의로 하나로 통일했습니다.

 

그래도 대부분 알아보실 수 있으실겁니다.

 

그리고 파라곤 캐릭터 에셋은 스켈레탈이 모두 다릅니다. 

 

당연할 수도 있지만 전 지금 이걸 체크 안해서 큰 수정을 직면했습니다.

 

이 점 참고하세요.

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우연히 넣은 서류가 잘 풀려서 한동안 개발을 멈추고 있었습니다.

 

근데 김치국 씨게 마셔서 그런지 면접 보고 떨어졌네요.

 

이제 어떻게 해야 할지 모르겠습니다.

 

해야 할건 너무 많고 자신은 없고...

 

운동도 더이상 미룰수 없고...

 

1월 2월에는 오전에 운동하고 오후에 게임 개발만 했었는데 이제 좀 분산해야 할 것 같습니다.

 

개발하던 게임은 최소한의 모습이 나올 때까지 계속 개발을 할 생각입니다.

 

그리고 알고리즘 공부를 다시 해볼까 합니다.

 

너무 오래 놓고 있었더니 꼴이 말이 아닙니다.

 

이 두가지는 일단 주중에 항상 잡고 가고 주말이나 평소에 시간 남을때는... 공부 좀 더 해야겠네요.

 

서류, 면접 결과 기다리는 동안 문명을 계속 잡고 있었는데 하던 것만 빨리 마무리하고 이제 놓아줘야겠습니다.

 

아 그리고 어디까지 했나 확인 차 다시 키고 좀 만지다가 콤보 어택이 제대로 되지 않는 것을 수정했습니다.

 

단순히 공격 모션 시간 신경 안쓰고 대략 인식 시간을 잡았더니 시간이 너무 짧아 콤보를 인식하기 전에 애니메이션이 끝났던 거더군요.

 

시간 두배로 늘려주니까 잘 되었다고 합니다.

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맵 상에 존재 할 오브젝트로 문, 함정, 퍼즐, 아이템, 기타 장치를 설정해 놓았다.


이 중 문은 좀 많이 전에 사실 끝내버렸다(...)


그렇다 또 일지 쓰는게 늦어버렸다.


destructible mesh에 material 적용하고 hit 이벤트 붙이는데 시간 좀 할애를 했다.


그 외에는 크게 문제 되는건 없었다.


문제는 함정이었는데 rotate 중심을 돌리는데 일주일을 써버렸다.


구상하는 함정은 가시바닥이 내려 찍는 함정이었다.


그렇기에 board가 한쪽 변을 중심으로 돌아야 한다.


그런데 보통 rotate를 하면 mesh 바닥 중심에 잡혀 있다.


이걸 자연스럽게 옮기기 위해 온갖 생쇼를 다 하다가 답을 찾았다.


https://unrealcpp.com/rotate-actor-around-player-with-rotation/


똑같은건 아니지만 FVector::RotateAngleAxis()를 사용하는 것이 힌트가 되어 일주일만에 구현하였다.


구현된 기능은 모두 영상 촬영을 하였으며 나중에 정리해서 올려보겠다.

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