애니메이션 작업을 하기 앞서 프로젝트가 저장되어 있는 저장장치의 용량이 100GB 남짓 남았더군요.

그리고 PC에 개발환경이 두 군데에 형성되어 있길래 이걸 정리하였습니다.

기존에 사용하던 SSD에 개발프로그램들을 남겨두고, HDD에 프로젝트를 저장하였습니다.

그리고 이 과정에서 사소하지만 매우 큰 사건이 터졌는데요.

 

현재 개발중인 Unreal Project를 HDD로 옮기고 엔진 빌드를 걸었는데 자고 일어나니까 50% 밖에 진행되지 않았습니다.

이걸 보고 HDD에서 사용하면 속이 터질 것 같아 다시 SSD로 옮기고 엔진 단위서부터 다시 빌드를 했습니다.

이후 엔진 빌드와 프로젝트 빌드를 하고 다시 실행 가능할 때까지 복구를 하니 오후 5시가 되었습니다.

 

5시부터는 애니메이션 재작성을 시작했는데 여기서 한가지 기쁜 점과 슬픈 점을 발견했습니다.

 

기쁜 점은 사라졌다고 생각 되었던 Animation의 손실된 Skeletal의 일괄 적용 방식을 발견했습니다.

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/property-matrix-in-unreal-engine/

 

프로퍼티 매트릭스

동시에 여러 액터의 프로퍼티 다수를 확인하고 편집하는 툴입니다.

docs.unrealengine.com

Property Matrix라고 동일한 BP타입의 Properpty를 Matrix로 수정하는 기능입니다.

이 기능을 통해 Skeletal Mesh를 일괄로 적용을 할 수 있었습니다.

 

슬픈 점은 이걸 적용했을 때 AnimSequence가 정상 동작하지 않는다는 점이었습니다.

그나마 다행인 점은 Animation Retarget을 시행하면 Retarget 된 AnimSequence는 정상 동작을 합니다.

문제는 Property Matrix만 사용해서는 동작하지 않고, 수동으로 Skeletal Mesh를 재지정 하여 정상 동작이 확인된 AnimSequence를 포함하여 Retarget을 해야지만 정상 동작을 한다는 점입니다.

 

이게 왜 이런지는 솔직히 잘 모르겠습니다.

우선은 이 Animation Retarget 지옥에서 벗어나기 위해 최대한 빠르게 애니메이션을 다시 입력하고 정상 작업 궤도로 복구하고자 합니다.

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