오늘은 Spawn Object의 Collision과 Hidden을 어떻게 처리할지 고민을 좀 하였습니다.

처음에는 Interface를 사용하지 않고 한번 구현해 보려 했으나,
Character와 Object를 모두 Spawn하려면 결국 Interface를 쓰거나, 
Spawn Trap을 Object Spawn고 Character Spawn으로 다시 나누거나, 

Object의 근간인 THObject의 내용을 Interface로 따로 빼내거나 해야 합니다.

 

결국 Interface를 쓰거나 구조를 바꾸거나 둘 중 하나입니다.

여기서 고민이 생기기 시작합니다.

 

Interface를 쓰지 않는다면 지금 당장 가장 빠르게 구현을 할 수 있겠지만, 
앞으로도 이런 문제를 직면 하면 SubClass를 쪼개줘야 할 것입니다.

어쩌면 동시에 두 가지 기준을 잡는다면 Class를 4개 이상으로 쪼개야 할 것입니다.

 

Interface를 쓴다면 지금과 같은 문제를 효과적이고 가장 좋은 방법으로 해결할 것입니다.

하지만 현재 Interface를 생성하는 방식을 정확히 파악하지 못하고 있고, 
또 Document에서 제시된 것으로 보아 여태까지 개발해온 많은 상호작용들을
Interface로 엮어서 다시 구현해야 할 것 같습니다.

다른 작업이 덩쿨에 엮이듯이 줄줄이 딸려 오는 것이죠.

 

VS 업데이트 2시간 동안 상당히 고민을 하다가 잠들고, 다시 일어나 고민 한 끝에
Interface를 적용하기로 결정했습니다.

단, 우선순위는 뒤로 미룰 것입니다.

일이 어느정도 마무리가 되고 나서 Interface를 전반적으로 적용을 하고자 합니다.

 

그래서 빠르면 이번주. 혹은 다음주부터 Puzzle쪽 기능을 우선 구현하고자 합니다.

Puzzle의 Multiplay상 기능 구현이 완료가 되면, Project 전반적으로 Interface 분리 작업을 진행 할 것입니다.

 

그 뒤에는 Level에 특정 스크립트를 C++로 적용할 수 있는지 조사할 계획입니다.

이는 Teleport나 Brush등의 기능들에 필요하다고 판단이 되며,
후에 구조와 기능에 따라 다른 Trap들도 다시 한번 수정을 할 수도 있을 것입니다.

 

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