EnableInput can only be specified on a PlayerController for itself 에러 발생.
한번 사라졌다가 rebuild 한 후 다시 발생.
시도해볼 해결 방안 링크를 첨부한다.
How to fix "EnableInput can only be specified on a Pawn for its Controller" error in output log
I'm creating a weapon system for my third person shooter project and I'm having some problems getting input to the gun. With the way I have set up my classes, I have ACharacter parented player cla...
stackoverflow.com
Client에서 Interaction시 MovementMode가 변경 되었다가 다시 원상복귀 됨.
MovementComponent 내에 MovementMode가 호출되는 함수를 탐색해 보았다.
MovementMode
DefaultLandMovementMode
SetDefaultMovementMode
Character::PostInitializeComponent
- Controller is False, so SetDefautlMovementMode called
GroundMovementMode
SetGroundMovementMode
ApplyNetworkMovementMode
SetMovementMode
SetDefaultMovementMode
SetGroundMovementMode
OnMovementModeChanged
SetMovementMode
Character::OnMovementModeChanged
그 결과 Character의 PostInitializeComponent에서 Controller가 없을 경우, MovementComponent::SetDefaultMovementMode가 호출이 된다.
이 함수 내부에는 GameMode를 MOVE_Walk로 초기화 하는 구문이 있다.
이것이 원인이라면 Character를 찾지 못했다는 warning과 문제가 하나로 합쳐진다.
하지만 Interaction시 한번 수정되었다가 몇 tick 이후 원상복귀 된다는 점에서 이 부분이 문제라 하기에는 애매하다.
그래서 MovementComponent의 OnMovementModeChanged를 탐색해보았다.
로그에서 Override 한 OnMovementModeChanged 함수의 로그가 찍혀있었기 때문이다.
하지만 이렇다 할 원인을 찾지 못했다.
현재 여기까지 탐색을 함.
다음 시도는 "Character에서 MovementComponent가 가지고 있는 MovementMode의 RPC Function 구현"입니다.
"ProcessRemoteFunction: No owning connection for actor THCharacterBP_Sample_C_0" Warning 발생
Controller와 Character가 연결되지 않아서 발생했다.
단순 네트워크 문제라는 것도 있고, Possess를 하라는 글도 있다.
이에 대해 그나마 가장 자세한 문서를 첨부한다.
[UE4]No owning connection for actor XXX. Function XXX will not be processed
keywords:UE4, Dedicated Server, Replication Issue Client execute a server function failed: LogNet: Warning: UIpNetDriver::ProcesRemoteFunction: No owning connection for actor TopDownCharacter_C_0. Function ServerMoveToDest will not be processed. Cause: B
dawnarc.com
우선 Possess를 따로 어떻게 해줘야 하는지를 잘 모르겠다.
그 부분을 먼저 고민해야 할 것 같다.
만약 Listen Server라서 발생하는 문제 중 하나라면 Climb 관련 기능들을 모두 Dedicate Server 구현 이후로 미뤄야 한다.
하지만 다른 Animation에서는 이런 문제가 발생하지 않는 것으로 보아 이런 가능성은 매우 낮다고 생각한다.
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