원래 DirectX 공부를 하려다가 계획이 틀어져 늦게라도 개발을 하였습니다.

시간이 얼마 없어 많이 하지는 못했습니다.

 

InRange Interface를 상속 받는 HitBox를 생성해 보았습니다.

그리고 원래 계획은 각 Component마다 RPC 함수를 만들어 놓으려 했는데,

Component가 Character에 부착 될 예정이라 Character에 RPC 함수를 만들고, 
이 함수가 Interface의 함수들을 호출하도록 변경해 보았습니다.

 

여기까지 개발해보니 생각이 조금 바뀌었습니다.

원래는 각 Component가 자신이 접촉했던 Character를 관리하도록 했는데,
어차피 Character가 한 Character에게 한 모션에 1번만 타격이 가능합니다.

때문에 InRange Interface는 Character가 Implement 하도록 할 예정입니다.

 

남은 고민거리는 모션 별 판정 가능한 HitBox 지정입니다.

예를 들어 왼손 잽 공격을 할 때는 왼손의 HitBox만 타격이 가능해야 합니다.

오른발 발차기를 할 때는 오른쪽 다리의 HitBox들만 타격이 가능해야 합니다.

이를 HitBox에 Activate Interface를 부착하고 애니메이션 재생 때마다 Notify를 발생 시킬 것인지, 

충돌 함수를 따로 배정하여 각 함수별로 자신이 속한 Montage가 재생 중일 때 타격 판정을 발생시킬 것인지.

좀 더 고민을 해봐야 할 것 같습니다.

 

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이곳저곳 질문을 올렸는데 Notify가 생각보다 무거운 연산은 아니라고 합니다.

이 문제는 Notify 발생으로 해결을 해보고자 합니다.

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오늘은 기본 Windows Application Template Project에 책에서 예시로 제시된 코드를 작성하려 했습니다.

그런데 DX11와 DX12가 생각보다 많이 다르더군요.

이론 부분은 검색을 하면 어느정도 나오는데 코드는 이게 잘 안됩니다.

 

가장 먼저 DX11에서 DX12로 넘어올 때 원래 있던 코드가 어떻게 바뀌었는지가 검색이 잘 안됩니다.

예를 들어서 ID3D11DeviceContext에서 하던 작업이 ID3D12GraphicsCommandList로 넘어 왔다던가.

dxerr.h의 DXTrace 함수가 사라진 것이라던가.

 

이 부분이 검색이 되어 인지가 되었다 해도 바뀐 이후에는
어떻게 작성해야 하는지 기반 지식 없이는 검색으로 숙지를 할 수 없었습니다.

 

여기서 DX11 책에 검색을 더해 DX12를 공부하는 것에 한계를 느꼈습니다.

그래서 DX12 책을 구매했습니다.

아마 내일 쯤 올텐데 내일 오후에나 올테니 오늘 내일은 더 진행할 수 없을 것 같습니다.

 

가능하면 금요일부터 상황을 봐서 진행하도록 하겠습니다.

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오늘 마지막 남은 회사의 면접을 보느라 개발하지 못했습니다.

내일과 모래는 DirectX를 공부하고, 금요일에 마저 개발하겠습니다.

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