오늘은 Climb 상태에서 적절하게 재생되지 않는 Animation이 재생되도록 수정을 하였습니다.

 

이전에 새 구조를 구상 했는데 이미 구현된 구조랑 동일 했다고 한번 언급 했을 것입니다.

사실 두 구조에는 한가지 차이가 있습니다.

이미 구현된 구조체는 FullBodyMotion이 모두 하나의 FSM으로 구현되어 있습니다.

즉, 각 행동들은 State로 구분되고, Climb는 Conduit으로 구분되어 내부적으로 FSM을 다시 갖습니다.

하지만 새 구현체는 바로 Blend by IdleType으로 바로 Sub-FSM으로 구분됩니다.

이렇게 구현한 이유는 Climb는 Enter만 지나면 각자 다른 형태로라도 Idle 상태가 유지되기 때문입니다.

 

그래서 이전과 동일하지만, 조금 다른 구조를 적용하자 Enter Climb Animation이 작동하였습니다.

비록 아직은 Lower Enter만 확인했지만, 어차피 Upper 부분은

Ledge와 Enter/Exit 시 위치 보정을 해줘야 하기 때문에 당장 확인을 못합니다.

그러니 현재로써는 이정도가 성공적인 구현 수준인 것 같습니다.

 

여세를 몰아 Movement도 구현하였고, 이 또한 성공적으로 작동하였습니다.

Animation에 비해 이동 속도가 빠르지만, 이는 나중에 조절하면 됩니다.

 

다만 Exit 부분이 제대로 작동하지 않습니다.

조건문이 문제가 되는데 이 부분만 좀 더 노력해서 처리하면 그 다음은 다른 Climb Object들의 Animation.

그리고 Ledge 처리 하면서 Climb Enter/Exit Upper Side에서의 위치 보정을 하면 될 것 같습니다.

 

이 과정이 짧아도 2주는 걸릴 것 같고, 이게 되면 비로소야 Climb 기능이 완성이 됩니다.

그 뒤에는 Puzzle, Trap의 버그 수정 및 MultiPlay기능 적용, 그 뒤에는 Teleport Trap 개선과 VanishTrap 구현.

그리고 게임 편의성 및 더 그럴듯한 Character Movement 및 Animation 적용을 할 것입니다.

 

Climb 기능 완성을 6월 중으로 마무리 하고, Puzzle과 Trap쪽을 7월까지 마무리 하는 것이 목표입니다.

물론 그 전에 게임 회사에 입사하면 계획이 달라질것이지만.

 

이왕이면 언리얼이나 C++을 사용하는 회사에 입사를 했으면 합니다.

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